[MIKA #17] 창작과정의 독립을 허하라 - '독립' 게임 개발자 김종화

'2014년 북미에서 헐리웃 영화보다 게임이 87조 더 많이 벌었다.', 'COC는 한달에 마케팅으로 100억을 쓴다.' , 'GTA 4는 3일만에 1조원 판매를 이뤄냈다.'

 언재부턴가 '게임의 성공 = 상업적 성공'이 되었다. 게임은 여전히 뉴미디어의 카테고리 안에 구분되어있지만, 미디어로서의 성격은 희미해졌다. 무었을 말하고자하는지 알 수 없는 게임들로 넘쳐나며 다운로드 수, 매출 등이 게임의 이름을 대신한다.

2010년, LA에서 처음 만난 김종화님은 조금은 고집스럽다고 느껴질 만큼, 본인의 생각을 게임에 녹여내는 개발자였다. 2014년, 상업주의에 잠식된 게임업계에서 여전히 개발 과정의 '독립'을 꿈꾸는 그의 이야기를 들어볼 수 있었다.

<이미지 01> '독립' 게임 개발자 김종화님

Q. 오랜만입니다. 간단한 자기 소개 부탁드려요.

A. 현재 부산에 거주하는 '독립' 게임개발자('독립게임' 개발자가 아님)입니다. 독립 게임이라는 말이 생소하던 2008년경, 퍼즐 게임 '룸즈' 시리즈를 개발하여 PC, Mac, NDS, Wii 등의 마켓에 출시하였으며, 독립 게임개발자 모임 게임에이드를 결성하여 한국에서 처음으로 게임 잼 주최하는 등 국내의 인디 씬 발전에 조금이나마 기여하려 했습니다. 이후, USC의 Interactive Media Division으로 석사 과정을 진학했으며, Tracy Fullerton 교수의 Game Innovation Lab에서 연구원으로 재직하며 미국의 고등학생이 대학 진학 과정을 게임을 통해 배울 수 있는 게임 Mission: Admission의 제작에 참여하였습니다. 석사 졸업 작품으로 모션 센서 키넥트를 활용한 우주창조 게임 아트SPACE MAESTRO를 제작하여 각종 게임 및 아트 페스티벌에서 전시하였으며, 현재는 더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈 라는 이름으로 나왔던 '룸즈 2'의 스팀* 버전을 준비 중입니다.

*스팀(Steam): Valve사의 세계 최대 온라인 게임 배급 웹페이지. 2014년 Screen Digest에 의하면 전채 온라인 게임 판매의 75%가 스팀을 통해 이뤄지고 있다고 한다.

Q. 본인 소개에 '독립' 게임개발자 라고 소개했는데, 어떠한 부분에서의 '독립'을 의미하는 것 인가요?

A. 사실 독립이니 비-독립이니 구분 짓고 싶지 않습니다만, 독립 게임 개발자의 의미가 곡해되고 있다는 점을 짚기 위해 ‘독립’을 강조 했습니다. 제가 말하는 독립은 창작주권의 독립을 의미합니다. 어떤 창작물에 '독립'이라는 단어를 사용할 때는 창작의 결과가 아닌, 창작자가 창작 과정에서 외부의 영향에서 얼마나 자유로울 수 있었는지에 대한 주관적인 기준이라고 생각합니다. 그것은 돈이 될 수도 있고, 유행이 될 수도 있겠지요. 하지만, ‘독립게임’ 처럼, 이것이 하나의 장르처럼 불리고 쓰이는 경우가 많습니다. 지금 유명한 독립 개발자들은 독립게임을 만들려고 하지 않았습니다. 독립적으로 게임을 만들었을 뿐이죠.

Q. 현재 운영하시고 있는 '핸드메이드 게임'이라는 스튜디오 이름은 어떻게 탄생한 것인가요?

A. 대학교 1년때 유럽여행 이후 높아진 빈티지 골동품에 대한 개인적인 관심이 시작이었습니다. 세상에 하나밖에 없는, 장인이 한땀한땀 만든 수공예품의 정성과 목가적인 느낌을 게임 개발에 적용하면 어떨까 고민하다가 떠오른 단어가 '핸드메이드 게임'입니다. 또한, 메이저 게임을 수공예품과 대비되는 공산품으로 가정함으로써 주류 문화에 대한 제 삐딱함을 내포하고 있기도 합니다.

<이미지 02> 핸드 메이드 게임 로고

Q. 2006년에 개발한 퍼블 게임 '룸즈: 더 메인 빌딩'(Rooms: The Main Building, 이하 룸즈)는 2006 한국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 '대상'을 시작으로 NDS, Wii, PC, Mac등 여러가지 포맷으로 소개되며 40만 카피 이상의 판매를 이뤄었습니다. '룸즈'를 기획하게된 계기는 무었이었나요? 그리고 어떠한 이유로 '팔렛트'라는 이전 작품과 연달아 퍼즐 게임이라는 장르를 선택하였나요?

A. 룸즈는 슬라이딩 그림퍼즐에서 영향을 받았다고도 했지만, 사실은 대학교 1학년 때 애니메이션 수업에서 유고슬라비아의 애니메이션을 보고 영감을 얻었습니다. 'Uzbudljiva ljubavna priča (1989)' 또는 'Exciting Love Story'라고 검색하시면 나오는 이 애니메이션은, 프레임으로 나뉜 공간들을 캐릭터가 이동하는데, 그 모습이 재미있고 마치 어떤 게임의 시스템이 있을 것 같은 느낌에 영감받은 결과물이 '룸즈'가 되었습니다.

 사실 '팔레트' 이전에 '룸즈'에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다. 당시 기술력이 부족해 간단한 게임을 먼저 만들기로 하고 만든 게임이 팔렛트입니다. 의도적으로 퍼즐을 연달아 선택하려고 한 것은 아닙니다만, 없는 기술력, 자본과 경험 대신, 독특한 아이디어로 승부하려다 보니 자연스레 퍼즐 게임 쪽으로 아이디어가 떠오르게 되었습니다. 하지만 이제 당분간 퍼즐 게임은 만들고 싶지 않습니다.

<이미지 03> 퍼즐게임 '룸즈'

Q. 40만 카피 판매라는 부분도 눈에 띄는데, 제대로 된 마케팅이 여의치 않은 독립 게임이 어떻게 다양한 포맷으로 출시 될 수 있었고, 판매고를 올릴 수 있었나요?

A. 룸즈: 더 메인 빌딩은 2008년 빅피쉬게임즈라는 PC 캐쥬얼 게임 포탈에 처음으로 출시되었고, 초기에는 빅피쉬에서 어느 정도 마케팅을 해주었습니다. 약 1년 후, 일본의 허드슨 소프트에서 연락이 왔고 NDS와 Wii로 포팅 및 출시를 허드슨이 맡게 되었습니다. 특히, 유럽 지역은 닌텐도 유럽이 직접 퍼블리슁하였고, 판매량의 대부분을 차지하게 됐습니다.

Q. '팔렛트'와 '룸즈'는 IGF(Independent Game Festival) 학생 부문 경쟁부문에서 파이널 리스트에 올랐습니다. 1~5% 출품작들만 파이널 리스트에 올라갈 만큼 경쟁이 심한 페스티벌인데, 잘 알려진 페스티벌에서의 선전이 새로운 기회와 연결된 경험도 있나요?

A. 네, 물론 룸즈가 이를 십분 활용한 경우였습니다. 사실 룸즈를 IGF에서 전시한 직후부터 한 퍼블리셔와 이야기를 진전시켜왔지만, 대응 능력 부족으로 연결되지는 못했고요. 개발이 거의 완료된 시점에서 인디 개발자 포럼에 올린 글을 빅피쉬 관계자가 보고 연락이 왔습니다. 물론 그때도 IGF 파이널리스트라는 점이 크게 작용했던 것 같습니다.

Q. 이후 USC Interactive Media로 유학길에 오릅니다. 차기작 대신 유학의 길을 선택한 이유가 있었나요? 그리고 특별히 USC를 선택한 이유도 궁금합니다.

A. 사실 유학결정은 어릴 적부터 20대 중반까지는 꼭 미국으로 유학을 가겠다는 막연한 이상에 부풀었던 이유가 컸습니다. 나중에 알게 되었지만 그렇게 가는 것이 가장 유학생 증후군에 시달릴 위험성 높은 타입이었고, 실제로 좀 방황의 시간이 있었습니다.

USC는 2006년 처음 GDC를 갔을 때 봤던 'Cloud' 게임과, 2007년 처음 IMD(Interactive Media Department)를 방문했을 때 받은 인상이 너무 좋았습니다. 예술적 표현매체로써 게임의 가능성을 적극적으로 실험하고 장려해가는 곳이라는 점이 마음에 들었습니다. 학부 때는 영상학과에서 다양한 공부를 하고 사람들을 만나는 것은 매우 좋았으나, 그 안에서 게임을 만드는 이는 극소수였기에, 게임에 집중된 환경에 목말라 있기도 했고요.

Q. USC 졸업작품인 '스페이스 마에스트로'는 우주 창조라는 거대한 주제를 중심으로 하고 있습니다. USC 졸업 전시때 커다란 건물벽에 프로잭트되었던 작품을 기억하고 잇습니다. 키넥트*를 이용하기도 했고 커다란 프로잭션 사이즈 덕분에 플레이어들이 게임 내의 모티브 보다는 플레이하는 행위 자체에서 재미를 느끼는 것 같았습니다. 어떻게 보면 무모할 만큼 커다란 주제를 선택했는데, 우주를 선택한 이유와 결과적으로 어떤 목표를 가진 게임이었나요? 그리고 키넥트라는 제한적인 사람들만 사용할 수 있는 컨트롤러를 선택한 이유는 무었인가요?

A. 스페이스 마에스트로는 참 저에게 많은 흥분과 좌절을 안겨준(또는 주고 있는) 프로젝트인데요. 이런 주제를 선택한 것은 젊은 날의 허세병과 대작병, 성장 환경으로 인한 종교와 과학 사이에서의 고민, 키넥트에 대한 환상이 복합적으로 영향을 미쳤습니다. 하지만, 프로젝트를 진행해 가면서 칼 세이건의 'Cosmos'에서 깊은 영향을 받았고, 나아가 'The Most Astounding Fact'라는 닐 그레이스 타이슨의 인터뷰 영상에서 받은 감동을 인터렉티브 미디어로 풀어내고자 하는 것이 이 작품을 만드는 저의 주된 동기가 되었습니다. 어떤 면에서는 전도사가 기쁨에 넘쳐 메시지를 전파하는 것과 비슷합니다.

그러다 보니, 이 게임은 그저 또 다른 게임을 만드는 것 이상의 의미를 가지게 되었고, 게임보다 인터렉티브 아트에 가까운 작품이 만들어지게 됐습니다. 컨트롤러로 키넥트를 선택한 것도 이러한 맥락에서였습니다. 사실 키넥트는 간단한 인터렉티브 체험으로는 적합하지만 게임 컨트롤러는 그다지 좋은 인풋 장치가 아닙니다. Sony Move랑 비교했을 때, 즉각적인 인풋을 입력할 수 있는 수단이 없고, 촉각적 피드백도 없기 때문이죠. 하지만, 인간의 몸 자체를 인풋 수단으로 사용하는 것이, 주제적으로 인간 자체에 집중하게 해준다고 생각해서, 고민 끝에 키넥트를 선택했습니다.

작품의 진행과정은 작품 내에서 별을 만들어 자신만의 은하를 완성하는 것입니다. 일반적인 게임처럼 플레이어가 너무 목표지향적이 되는 것을 피하기 위해, 공간에서 춤추듯 움직이며 별들을 만드는 과정의 즐거움도 목적중 하나 였지만, 이는 제가 궁극적으로 원한 것은 아니었습니다. 뭔가에게 떠밀려서, 성취나 보상을 위해 노동을 하는 것은, 제가 원한 우주의 지휘자의 모습이 아니었습니다. 그래서 저는 목표를 최대한 간적적으로 제시하여 플레이어가 어떠한 목표하에 즐거운 play 상태를 유지 하는 것에 초점을 맞췄습니다.

*키넥트(Kinect): XBOX 360용으로 만들어진 모션캡쳐 컨트롤러. 플레이어가 아무런 컨트롤러를 가지고 있지않아도, 특정 동작을 캡쳐하여 게임을 플레이 할 수 있도록 해주는 장치이다.

<이미지 04> USC 건물벽에 프로잭트되었던 '스페이스 마에스트로'

Q. USC 재학중에 쿠노 인터랙티브와 협업으로 '룸즈 2'를 진행하였습니다. 퍼블리셔의 주장에 의한 부분 유료화등으로 게임자체가 의도와 완전 다른 게임이 되었다고 KGC등에서 프리젠테이션을 하였습니다. 부분 유료화의 가장 큰 문제점은 어떤 것들이고 모바일 게임이 취할 수 있는 그 외의 수익 모델은 어떠한 것들이 있나요?

A. 룸즈2의 모바일 버전, 더 맨션의 경우, 부분 유료화 자체가 문제라기 보다 게임에 맞지 않는 유료화 정책을 억지로 입힌 것이 문제였습니다. 이에 대해서는 KGC 발표 때 충분히 이야기했고요.

 부분 유료화 모델 자체의 문제점이라고는 하기 어려우나, 왜 많은 사람들이 현재 나와있는 부분유료화 게임을 싫어하는지에 대해서는 미국의 텔레비전 애니메이션 사우스파크(South Park)의 Freemium Isn’t Free 에피소드를 찾아보시기를 추천 드립니다.

 국내의 경우, 대부분의 매출을 장악하고 있는 메이저 회사의 부분 유료화 게임은 북미랑은 다르게 대부분 수집, 강화, 합성의 소위 사행성 3종 세트가 기본으로 들어가지요. 모든 게임이 그렇지는 않지만, 점점 보상을 던져주는 주는 확률 기계가 메인이고 정작 게임플레이는 곁다리로 붙은 형태의 게임이 일반적인 것처럼 되어버렸습니다. 한 지인의 말을 빌리자면 게임은 컴퓨터가 하고 나는 배터리만 공급하고 있는 것처럼요. 게임을 플레이하는 과정 자체의 재미보다 결과에서 얻는 보상만이 중요해지고, 플레이어는 이에 익숙해져 더더욱 보상만을 쫓아가는 수동적인 인간이 되어가는 데 게임이 일조하는 게 아닌가 생각합니다.

 부분 유료화도 세부적으로는 광고만으로 수익을 얻거나, 어느 정도 이상 진행했을 때 돈을 쓰지 않으면 진행을 막아버리거나, 돈 대신 시간과 노력을 써서 진행해야 하는 등 다양한 종류가 있습니다. 공통적으로 문제점이라면 플레이어에게 어느 정도의 짜증을 유발한다는 것인데요. 최근의 히트작인 '길건너 친구들'처럼 유저의 짜증을 거의 없다시피 하고 돈도 버는 긍정적인 경우도 보입니다.

Q. 최근에 망가진 '룸즈 2'에 인공호흡을 하여 다시 스팀에 등록하였고 그린라이트를 받았습니다. 어떠한 부분들이 개선된 것인가요?

A. 스팀 버전에는 네 가지의 새로운 퍼즐 메카닉을 기반으로 한 48개의 새로운 레벨이 추가하여 기존의 룰을 뒤엎는 색다른 방식의 퍼즐 게임플레이를 선보입니다. 또한, 두 가지 엔딩을 추가하여 스토리를 완결 지었고, 컨트롤러를 완벽 지원하며, 모든 부분유료화 시스템을 삭제하였습니다. 그 외에 세세한 부분들을 보완하여 전체적으로 게임이 훨씬 깔끔하고 쾌적해진 것을 느끼실 수 있을 겁니다.

Q. 2014년에 'Out of index'라는 실험 게임 페스티벌을 박선용, 전재우 게임 개발자들과 함께 개최하였습니다. 어떠한 계기로 이러한 페스티벌을 기획하기 시작하였고 첫해 페스티벌의 수확은 어떤 것들이 있었을까요?

A. 예술의 역사를 보면 기존의 관점에서는 이해되지 않는 실험적인 작품들이 등장하고 새로운 사조가 되는 과정을 반복하며 다양한 예술 사조가 형성되어 왔습니다. 저희는 게임 또한 이러한 예술적 표현 매체로 보고, 새로운 가능성에 대한 실험이 매체로써 게임의 질적 성장과 다양성을 불러온다고 생각합니다. 한국은 산업으로서 게임은 급성장한 반면, 개발자들은 예술의 ‘예’자만 말해도 거부감을 느끼고, 사회적으로는 게임은 중독 물질 취급을 당하고 있습니다. 전 세계적으로는 이미 많은 실험적인 게임들이 등장하고 예술성과 상업적인 성공을 모두 잡는 사례도 나타났지만, 유독 국내에서는 그런 경우를 보지 못한 것 같았습니다.

 실질적인 기획을 시작하게 된 계기는 저희 셋이 작년 게임잼 때 만든 게임들이 모두 GDC의 실험적 게임플레이 워크샵(EGW)에 선정되지 못하면서였습니다. 선정되지 못한 아쉬움도 있었지만, 한국에서 저희 외에 EGW에 출품한 팀이 보이지 않는 것도 아쉬웠습니다. 그래서 국내의 게임 개발자들에게 실험적인 게임에 대한 관심을 불러일으키고, 실험적인 게임이 대중과 만날 수 있는 장이 필요하다고 생각하여 이런 행사를 기획하게 되었습니다. 그리고 무엇보다 새로운 것을 만드는 것은 재미있습니다. 이 행사를 준비하는 것 또한 그랬고요.

 첫해의 수확이라면 국내에서 이런 행사를 성공적으로 시작했다는 것 자체가 아닐까 싶습니다. 해외 웹진에 퍼지면서 예상보다 꽤 알려져서 많은 참가작을 받았고, 국내 개발자와 업체들, 그리고 일반인들의 높은 관심도 확인할 수 있었습니다. 올해는 국내 작품을 더 많이 전시할 수 있기를 바랍니다.

<이미지 05> 성황리에 치뤄졌던 1회 'Out of index'

Q. 개발과정의 독립이 원하는 게임을 만들 수 있는 유일한 방법일까요? 대중 문화 매체인 게임이 대중 그리고 자본에서 완전히 자유로울 수는 없을 것 같습니다. 본인에게 게임 개발 과정에서 상업적인 부분과 타협하지 않고 꼭 지켜내고자 하는 점이 있다면 어떤 것일까요?

A. 앞으로 게임 개발 과정에서 꼭 지켜내고자 하는 점은 모든 결정에 작품 자체를 우선으로 두는 것입니다. 어떤 결정이 작품을 망치는 일이라는 것이 보이면 이전처럼 끌려 다니거나 타협하지 않을 것입니다.

Q. 앞으로 만들고 싶은 게임, 그리고 장기적 목표는 무엇일까요?

A. 최근 몇 년 간 가장 만들고 싶었고, 지금도 만들고 싶은 게임은 '스페이스 마에스트로' 입니다. 하지만 여러 가지 이유로 끝이 보이지 않아 일단 홀드하고 있습니다.

솔직히, 룸즈 외에는 출시까지 제대로 해본 게임이 없었기 때문에 저로써도 신작을 마켓에 내놓고 싶은 마음이 절실합니다. 룸즈2 이후에 무엇을 만들지는 아직 고민 중입니다만, 막연하게나마 '모뉴먼트 벨리'처럼 재미와 감동을 둘 다 잡은 게임을 만들어보고 싶습니다.

그리고 이제는 외로운 늑대는 그만하고 싶습니다. 개인적인 바램은 소규모 팀을 꾸려 해운대나 송정에 바다가 보이는 공간에서 아기자기하게 게임을 만들면 참 좋을 것 같습니다.

장기적으로는 꼭 게임에 국한되지 않는 다양하고 개성 있는 인터렉티브 작품을 만들어내는 크리에이터가 되고 싶습니다.

@이미지 출처
<이미지 1, 2, 3 & 4>- 김종화님 제공

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