[MIKA #20] 그때는 맞고 지금은 틀리다. (feat. 미 이민국)::Firaxis Game Concept Artist 신동민
해외에서 근무하고 있다는 이유로 종종 받는 질문 중 하나가 Visa 문제이다. 영주권(Green Card), 아티스트 Visa(O1)등 아티스트로서 미국에서 영리 활동이 허용되는 여러가지 종류의 Visa가 있지만, 현실적으로 가장 먼저 고려해야 할 Visa는 바로 취업 Visa(H1-B) 일 것이다. 하지만 이 조차 최근 몇년전 부터는 실력 + 취업 Visa를 지원해주겠다는 회사가 있어도 H1-B를 100% 확신할 수 없는 상태가 되었다. 현재 'Firaxis Games'라는 세계적인 게임스튜디오에서 컨셉 아티스트로 근무하고 있는 신동민 아티스트로 부터 H1-B 받기가 왜 이렇게 힘들어졌는지 생생한 고생기를 통해 들어 보았다. 뿐만 아니라 그가 최근까지 참여했던 XCOM-2와 관련된 작업 이야기, 그리고 게임 컨셉 아티스트의 역할에 관해서도 들어 볼 수 있었다.
<이미지01> Firaxis 오피스에서 신동민 아티스트
A. 안녕하세요. 미국 볼티모어에 위치한 'Firaxis Games' XCOM팀에서 컨셉 아티스트로 일하고있는 신동민이라고 합니다. 'Firaxis Games'는 Take-two Interactive 의 자회사들 (2K games, Rockstar games, Gearbox, etc) 중 하나로 1996년에 시드마이어(Sid Meier) 와 제프 브릭스(Jeff Briggs)가 마이크로프로즈를 떠나면서 창립해 올해로 25주년을 맞이한 게임 회사 입니다. 한국에서는 'Firaxis'라는 이름보다 3300만장 이상 판매된 시드마이어의 '문명' 시리즈와 'XCOM'이라는 게임 타이틀로 더 잘 알려져 있는 듯 합니다.
컨셉 아티스트는 한국에선 캐릭터 혹은 배경 원화가라고도 불리는데, 게임 기획자가 글로 정리한 컨셉을 그림을 통해 비쥬얼화하는 아티스트를 통칭합니다. 2D 게임의 경우는 원화가의 그림이 바로 게임 내에 캐릭터나 배경화면으로 쓰이고, 3D 게임의 경우는 3D로 캐릭터나 배경을 만들어가는 아티스트들이 작업을 시작할 수 있도록 설계도를 만드는 역할이라고 보시면 됩니다.
Q. 그 유명한 '문명'을 만든 스튜디오군요? 최근 XCOM-2 에 참여하셨던데, 꿈에 그리던 메이져 회사에서 첫번째 AAA급 게임을 끝낸 느낌을 어떠한가요? 그리고 게임내에서 어떤한 부분을 디자인 하셨는지도 알려주실 수 있나요?
A. XCOM-2 에서 제가 메인으로 맡았던 부분은 배경과 무기 컨셉 디자인이었습니다. 프로젝트 후반부에는 UI팀을 도와 대기화면에 들어갈 일러스트 이미지, 아이템, 아이콘 작업들도 참여 했었습니다.
프로젝트를 끝내고 발매 직전에는 아쉬움과 드디어 끝냈구나하는 시원함이 마구 교차했었는데, 발표 후 쏟아졌던 많은 언론의 기사들과 리뷰들이 다행이 매우 긍정적이었습니다. 매일 아침 출근하자마자 새로 올라온 리뷰들을 팀원들과 이야기하던 것도 즐거움 중 하나였습니다.
이렇게 넘처나는 취업 Visa지원자를 걸러내는 방법이 있는데 그 방법이 바로 로터리(Lottery), 즉 뽑기라는 것이지요. 수 년간의 노력 끝에 꿈꿨던 회사에 입사해도 마지막 결정은 뽑기 운에 맡겨야 된다는 점이 여전히 아이러니인 것 같습니다. 저 또한 이 과정을 피할 수 없었고, 두달여간 피말리며 기다린 로터리 결과가 '통과'로 결정되었을땐 이 과정을 지켜보던 회사 동료들이 모두 자기 일처럼 축하해주었습니다.
간단히 말해 '비영리' 대학원 졸업자에게만 대학원 졸업생에 상응하는 Visa를 허락한다는 조항인데, 수년간 수천명의 졸업생들에게 전혀 적용되지 않았던 그 조항이 하필 제가 지원했던 그 해에 다시 적용되기 시작했습니다. 무었보다 문제는 제가 졸업했던 AAU(Academy of Art University)는 '비영리' 학교가 아니였습니다.
A. 미국 이민국도 허술한게 그 해에 비자를 취득한 동문들 중 대부분의 서부에 취업한 동문들은 그 법규를 피해갔고, 동부에서 취업했던 동문들만 피해자가 되었다는 점이죠. 심지어 기존에 H1-B를 받아서 일하고 계시던 분들 중에서도 이 조항 때문에 갑자기 비자가 취소된 분들도 있었습니다. 이처럼 생각지도 못했던 부분에서 뒷덜미를 잡혀 탈락 발표 2주 안에 일을 그만두고 귀국해야만 하는 상황이 되었지요. 그래도 Firaxis가 너무 고맙게도 최대한 방법을 강구하고자 저를 포함해 CEO, 법률 담당자, 인사담당자, 아트디렉터가 한자리에 모여 고민하는 자리를 만들어 줬고, 퇴사라는 최악의 상황을 피하기 위한 해결책으로 지역 전문대학(Community College)에 입학해 학교에서 발급해주는 인턴 Visa(CPT)로 파트 타임 근무를 1년간 하다가, 다음 해에 취업 Visa(H1-B)를 다시 한번 지원해 보자라는 결론을 내게 되었습니다.
하지만 프로젝트 내에서는 의외로 일러스트레이션 작업 경험들을 써먹을 일이 있었습니다. 예를들어 XCOM-2 말미에 작업했던 배경용 포스터들이나 가계 간판 일러스트레이션을 꽤 현실성있게 할 수 있었고, 그 중 일부는 캐릭터 상품이나 티셔츠 디자인으로까지 활용되었었습니다.
컨셉 아티스트는 한국에선 캐릭터 혹은 배경 원화가라고도 불리는데, 게임 기획자가 글로 정리한 컨셉을 그림을 통해 비쥬얼화하는 아티스트를 통칭합니다. 2D 게임의 경우는 원화가의 그림이 바로 게임 내에 캐릭터나 배경화면으로 쓰이고, 3D 게임의 경우는 3D로 캐릭터나 배경을 만들어가는 아티스트들이 작업을 시작할 수 있도록 설계도를 만드는 역할이라고 보시면 됩니다.
<이미지02> Firaxis Games
A. XCOM-2 에서 제가 메인으로 맡았던 부분은 배경과 무기 컨셉 디자인이었습니다. 프로젝트 후반부에는 UI팀을 도와 대기화면에 들어갈 일러스트 이미지, 아이템, 아이콘 작업들도 참여 했었습니다.
XCOM-2는 졸업 후 미국 스튜디오에서 처음으로 참여하게된 프로젝트였던지라 단순히 작업 퀄리티 뿐만 아니라 신경쓰며 적응해 가야할 부분들이 많았던 프로잭트였습니다. 모국어가 아닌 언어로 프리젠테이션을 진행해야 했고, 프로잭트 막바지에는 빡빡한 작업 스케쥴 등으로 꽤 스트레스를 받았지만, 하나하나 적응해가며 막바지에는 제 나름의 몫을 하는 팀원으로 자연스럽게 받아들여 졌습니다. 덕분에 꽤 많은 무기 디자인을 맡아 진행하게되었지만, 갑작스럽게 찾아온 Visa 문제로 마지막 레벨의 무기 디자인을 마무리 하지 못한 점이 지금도 아쉽습니다.
프로젝트를 끝내고 발매 직전에는 아쉬움과 드디어 끝냈구나하는 시원함이 마구 교차했었는데, 발표 후 쏟아졌던 많은 언론의 기사들과 리뷰들이 다행이 매우 긍정적이었습니다. 매일 아침 출근하자마자 새로 올라온 리뷰들을 팀원들과 이야기하던 것도 즐거움 중 하나였습니다.
<이미지03> 이러한 무기 디자인을 많이 담당하였다.
<이미지04> 올 상반기에 출시되어 상당히 좋은 크리틱 점수를 받은 XCOM-2
Q. 참여했던 큰 프로잭트가 공개되고 여러 언론이나 유저들의 반응을 보다보면 다음 작품에 임할 때 내 작업이 이렇게 많은 사람들에게 노출되고 크던 작던 유저들에게 영향을 줄 수 있겠구나 하는 부담감이 생기지는 않던가요?
A. 아직은 부담감보다는 성취감이 더 큰 것 같습니다. 특히, 런칭 이벤트로 개발자들은 자신의 캐릭터를 스스로 만들어 플레이할 수 있도록 했었는데, XCOM 커뮤니티의 어느 한국 팬분이 제 이름으로 된 캐릭터를 찾아주기도 해서 감동이었습니다. 또 한가지 재밌었던 점은 한국 온라인이나 모바일시장의 디지털 다운로드 시스템과 달리 북미시장은 아직 패키지 판매 문화가 남아있어서, XCOM-2 관련 아트북과 게임 패키지를 그동안 도와주신 많은 분들에게 선물하는 즐거움도 누릴수 있었습니다.
<이미지05> 신동민 아티스트 ver. 캐릭터. 핑크 매니아? (핑크색은 시스템 오류였다고 한다.)
Q. 앞서 Visa 문제가 있었다고도 언급하셨는데 어떤 일이 있었는지 설명해주 실 수 있으신가요?
A. 사실 미국에서 취업할 때 가장 큰 부분을 차지하고 많은 분들이 고통받는 문제가 바로 Visa가 아닌가 싶습니다.
미국 취업 Visa(H1-B)는 쿼터제로 매해 일정수의 인원에게만 일할 기회를 허락하는 제도입니다. 2000년도 초중반 까지만해도 이 쿼터가 채워질 정도의 해외 취업자들이 없었기에 '취업 Visa를 지원해주는 직장을 구하는 것' 까지가 많은 유학생들의 목표였다면, 몇 해 전부터는 취업 Visa 신청 인원이 갑작스럽게 늘어나 취업 Visa를 지원해주는 직장을 구하는 것 만으로는 안심할 수 없게 되었습니다. (물론 취업 Visa를 지원해주는 직장을 구해야 하는 것 자체도 여전히 쉽지 않은 일이긴 하다.)
이렇게 넘처나는 취업 Visa지원자를 걸러내는 방법이 있는데 그 방법이 바로 로터리(Lottery), 즉 뽑기라는 것이지요. 수 년간의 노력 끝에 꿈꿨던 회사에 입사해도 마지막 결정은 뽑기 운에 맡겨야 된다는 점이 여전히 아이러니인 것 같습니다. 저 또한 이 과정을 피할 수 없었고, 두달여간 피말리며 기다린 로터리 결과가 '통과'로 결정되었을땐 이 과정을 지켜보던 회사 동료들이 모두 자기 일처럼 축하해주었습니다.
하지만, 이보다 더한 복병이 저에게 기다리고 있을줄은 몰랐습니다. 바로 '대학원 지원자에 대한 심사 탈락' 이었습니다.
간단히 말해 '비영리' 대학원 졸업자에게만 대학원 졸업생에 상응하는 Visa를 허락한다는 조항인데, 수년간 수천명의 졸업생들에게 전혀 적용되지 않았던 그 조항이 하필 제가 지원했던 그 해에 다시 적용되기 시작했습니다. 무었보다 문제는 제가 졸업했던 AAU(Academy of Art University)는 '비영리' 학교가 아니였습니다.
Q. 아, 그럼 그 해에 새롭게 적용된 조항때문에 결과적으로 Visa 심사 도중에서 문제가 생긴 거군요.
A. 미국 이민국도 허술한게 그 해에 비자를 취득한 동문들 중 대부분의 서부에 취업한 동문들은 그 법규를 피해갔고, 동부에서 취업했던 동문들만 피해자가 되었다는 점이죠. 심지어 기존에 H1-B를 받아서 일하고 계시던 분들 중에서도 이 조항 때문에 갑자기 비자가 취소된 분들도 있었습니다. 이처럼 생각지도 못했던 부분에서 뒷덜미를 잡혀 탈락 발표 2주 안에 일을 그만두고 귀국해야만 하는 상황이 되었지요. 그래도 Firaxis가 너무 고맙게도 최대한 방법을 강구하고자 저를 포함해 CEO, 법률 담당자, 인사담당자, 아트디렉터가 한자리에 모여 고민하는 자리를 만들어 줬고, 퇴사라는 최악의 상황을 피하기 위한 해결책으로 지역 전문대학(Community College)에 입학해 학교에서 발급해주는 인턴 Visa(CPT)로 파트 타임 근무를 1년간 하다가, 다음 해에 취업 Visa(H1-B)를 다시 한번 지원해 보자라는 결론을 내게 되었습니다.
덕분에 저는 대학교-대학원- 그리고 다시 Community College로 돌아오는 신기한 경험을 30대 초반에 하게 되었고 다음 해에는 '대학원 지원자'가 아닌 '대학교 지원자'로 로터리에 합격해 정식으로 H1-B를 받아 일할 수 있게되었습니다.*
*'대학원 지원자'는 로터리 기회를 2번 받는 반면 '대학교 지원자'는 딱 1번 기회가 주어진다. 통상적으로 석사 이상을 졸업하면 첫번째 로터리에서 떨어져도 두번째 로터리의 기회를 부여 받지만 '비영리' 대학이 아닌 곳을 졸업한 석사 이상의 학생은 그냥 '대학생 지원자'로 지원해야한다. 즉 대학원을 졸업했음에도 2번의 로터리 기회를 받지 못한다는 것이다.
<이미지06> Firaxis가 위치한 볼티모어. 어쩌면 동민씨는 이 풍경을 다시는 못 봤을지도 모른다.
Q. 취업 Visa를 가장 복잡다난한 길을 통해 받으셨네요. 한국에서라면 격지 않았을 외국인 노동자의 설움을 어느 정도 경험하신 것인데, 궂이 미국 유학을 결심한 이유가 있었나요? 물론 이러한 뜻밖의 문제들이 발목을 잡을 줄은 예상하지 못 했겟지만요.
A. 제가 애니메이션과를 졸업하고 게임 회사 취업을 준비하던 시기의 한국은 온라인 PC 게임 시장이 급격히 팽창하며 매해 성공적인 게임들이 출시였습니다. 하지만 성공하고 있는 게임들의 다양성은 매우 제한적이었습니다. 예를 들어 장르적으로는 판타지라는 한계가 있었고, 플렛폼적으로는 PC라는 포멧에서 벗어날 기미가 보이지 않았습니다. 그러던 중 우연한 기회에 미국에 진출하신 동문 선배님들의 세미나를 통해 유학이란 길에 대해 알게 되었고, 당시 애니메이션과에서는 배울수 없었던 보다 실무적이고 트렌디한 컨셉 디자인 스킬들을 제대로 배워보고 싶어 유학을 결심하게 되었습니다.
Q. 학부에서는 애니메이션을 전공하셨는데 게임 컨셉 아트로 마음을 돌리셨군요.
A. 마음을 돌렸다기 보다는 어린시절 부터 항상 장 희망란에 게임 그래픽 디자이너라고 써왔어요. 1990년대에는 게임을 전문으로 공부하는 학과는 없었기 때문에, 그나마 게임과 가깝다고 생각된 애니메이션과로 진학했었습니다. 지금와서 보면 학과는 크게 중요하지 않은 것 같습니다. 저희 팀 세명의 컨셉 아티스트들 중 둘은 저와 같은 애니메이션 전공자들이고 나머지 한명은 서양화과를 전공 했다는 것을 봐도 특별히 게임 컨샙 아티스트가 되기 위한 전공이 있는 것 같지는 않네요. 애니메이션을 전공한 컨샙아티스트가 가지는 강점이라면 왠만한 캐릭터 포즈나 이펙트 컨셉을 애니메이션으로 만들어서 더 효과적인 프레젠테이션을 할 수 있다 정도인 것 같습니다.
Q. Firaxis에서 근무하기 전에 몇몇 모바일 게임 프로잭트에도 참여 하셨던데, 콘솔용(Xbox, Play Station등) 게임 개발과 모바일 게임 개발의 가장 큰 차이점은 무었일까요?
A. 개발기간의 차이가 가장 큰 차일것 같습니다. 물론 개발 기간이 길 수록 더 많은 자본이 투입되는 것은 어쩔 수 없지만, 금전적인 부분은 제가 잘 알지 못하는 부분이라 개인 아티스트가 느끼는 가장 큰 차이점은 자신만의 아이디어를 발전시킬 만한 시간을 갖을 수 있느냐 인 것 같습니다. 별다른 아이디어가 안 나올 때면 시간을 소모하기도 하지만, 콘솔 게임 개발 과정은 그 시간들을 인정해 주며 장기 프로젝트를 마무리 해 갑니다.
Q. 게임 프로잭트 이외에도 Pottery Barn, SAP 등을 위한 일러스트레이션 작업도 하셨던데, 이러한 작업들이 게임 컨샙 아티스트로 채용되는데 도움이 되었었나요?
A. 솔직히 일러스트레이션 작업이 취업에 직접적으로 도움되지는 않았습니다. 제가 Firaxis에서 근무한 지난 3년간 추가로 세명의 컨셉 아티스트를 더 고용하였는데, 가장 중요하게 보는 것은 회사 프로젝트와의 적합여부였습니다. 그러한 점에서 Pottery Barn 일러스트레이션은 지금 만들고 있는 게임과 크게 관련성이 없었지요.
하지만 프로젝트 내에서는 의외로 일러스트레이션 작업 경험들을 써먹을 일이 있었습니다. 예를들어 XCOM-2 말미에 작업했던 배경용 포스터들이나 가계 간판 일러스트레이션을 꽤 현실성있게 할 수 있었고, 그 중 일부는 캐릭터 상품이나 티셔츠 디자인으로까지 활용되었었습니다.
<이미지 07, 08 & 09> 신동민 아티스트가 작업한 XCOM-2 내에 포스터와 제품 광고 이미지들
Q. 서울, 센프란시스코와 같이 북적거리는 대도시에서 생활하다가 Firaxis가 위치한 볼티모어라는 중소 도시로 생활 터전을 옮겼는데, 그 곳에서의 삶은 어떤가요?
A. 센프란시스코와 볼티모어는 서부-동부라는 거리만큼 날씨, 도시 분위기, 사람 모두 꽤 다른 것 같습니다. 볼티모어는 한국처럼 명확한 사계절을 가지고 있어 계절마다 변하는 나무들과 공기의 냄새를 느낄 수 있고, 그러한 것들을 느낄 수 있을만큼 조용한 시간들을 보낼 수 있는 곳입니다. 물론 겨울에는 집앞에 20cm 넘게 쌓인 눈을 파내기도 하는 수고도 있지만 아직까지는 그러한 것들도 즐겁습니다.
<이미지 10> 그러하다. 볼티모어에서의 눈치우기는 군대에서의 그것을 떠올릴 것이다.
Q. Firaxis에서의 최근 3년여 간은 Visa 문제 등으로 한치 앞을 계획하기 어려웠지만, 어느정도 안정적이된 요즘 생각하고 있는 앞으로의 계획은 어떻게 되나요?
A. 지금 당장은 있는 자리에서 맡은 프로젝트들을 잘 마무리하고 컨셉 아티스트로서 굳건히 자리를 다져나가는 것이 계획입니다. 특히 요즘에는 단순히 2D 컨셉 드로잉만으로는 컨샙 아티스트에게 요구되는 부분을 다 처리하기에 부족하다고 느끼고 있어, 3D 프로그램을 사용한 모델링도 계속 공부해가고 있습니다. 장기적으로는 마음이 맞는 분들과 함께 제가 생각해낸 세계관을 바탕으로 게임을 만드는 것을 꿈꾸고 있습니다.
@이미지 출처
- <이미지1-3, 5-10> 신동민 아티스트 제공
- <이미지 4> Firaxis 홈페이지(http://firaxis.com)
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