Thursday, May 23, 2013

[MIKA #04] 재밌는 문제를 풀어라- 블리자드 이팩트 아티스트 장호석




재밌는 문제를 풀어라- 블리자드 이팩트 아티스트 장호석




▲ 사진1 블리자드 캠퍼스에서 장호석 이팩트 아티스트


블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트. 오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.


Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 미국을 오기 전에는 서울시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 후 선배 두 분 그리고 동기 한 명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른 세 분은 여전히 회사를 아주 잘 키워나가고 있습니다.



Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A) 네. 처음에는 Academy of Art University(AAU)의 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1년 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 잘 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design)에 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008년 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 잘 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 잘 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로일할 기회를 갖게 되었습니다.


*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.


      
▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지



Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다. 혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?


A) 취업도 물론 생각했었지요. 제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님, 박종후 님) 께 많은 영향을 받았습니다. 학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울 수 있을 것 같아 시작하였습니다.


Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 후 일년 반 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다. 회사의주인 중 한 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 것 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 더 잘 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다. 퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 더 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다. 한 곳에서만 있으면 그 궁금증을 해결하기 힘들 것 같아서 더 공부하는 길을 택했습니다.


▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com


Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 것 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 된 계기가 있었나요?


A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 볼 수 있다고 생각되는 분야였습니다. 하지만 미국에 와서 공부를하면서 게임, 애니메이션, 영화 등 각 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다. 세분화 된한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 할 수 있다는 점이 저의 강점이라 생각되었습니다.



Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데, 프로그래밍은 독학하신 건가요?

A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script를 공부하려 했는데 너무 어렵더군요. 그래서 기계공학과의Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다. 그래서 그 다음 학기부터는 한 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 웹 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서 데이터 알고리즘 수업 등을듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script나 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.




Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 함께 사용해서 만드셨나요?


A) 두 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 ‘나비 효과’라는 아트 포스터 프로젝트였는데,몇 가지변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.



Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 것 같습니다. 디자인과프로그래밍을 사용 할 수 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?


A) 제가 한 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이 세 가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼이팩트 이렇게 세 분야였는데, 그 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 것 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, 불, 물, 연기 등 수 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 것 같았습니다.

불 하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할수 있다는 다양성에 반한 것 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 다 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다. 그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.

▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면
이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,
하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다



Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?


A) ‘리치왕의 분노’ 이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 다 참여하였습니다.


▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 



Q) 그 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?


A) 가장 처음 작품인 ‘리치왕의 분노’와 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’이 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 그 중에서 프로그래밍을 자유롭게 할 수 있는 사람도거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 할 수 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을 맡아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이남는 것 같습니다.
그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’이 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 그 동안에블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 다 애니메이터들이 수작업으로 일일이 키 애니메이션 한 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.

물론 몇 번 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로잘 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 수 있었습니다.


▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면


       
▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면


Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?


A) 하하… 파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 다 눈에서 연기가 납니다. 매번이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 때마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 것 같습니다.


Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 잘 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?


A) 제 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 때 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 날 독일의 어느아티스트로부터 제 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 그 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

블리자드에 입사 할 때도 사실 제 홈페이지가 가장 큰 도움이 되었습니다. 면접을 보러 올 때까지 면접관 중 제 포트폴리오 릴을 본 사람이 한 명도 없었고, 다들 제 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 잘 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 때 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 된것 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해왔느냐 두 가지를 볼 수 있기 때문에 그 사람의 가능성을 충분히 가늠할 수 있는 것 같습니다.
*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어



▲ 영상1 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>


Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?


A) 조금 더 여러 곳, 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 그 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 것 같아요. 하하


‘어려운’ 이 아니라 ‘재미있는’ 문제들을 찾아왔고, 창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다. 자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다. 하지만 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고 그 문제들을 재미있게 풀어왔다는 점 입니다. 나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.






◎ 사진출처
- 사진1 직접 촬영
- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지
- 사진3, 영상1 장호석 님 홈페이지
- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공
*장호석 님 현재 홈페이지(hosukchang.com)

Monday, May 6, 2013

[MIKA #03] 인터랙티브 미디어 아티스트 한윤정


소리를 시각화하고 시각을소리화하다 

인터랙티브 미디어 아티스트 한윤정(YoonChungHan)


▲산타바바라 커피숍에서 Sound Tree Rings App에 관해 설명하는 한윤정님


The art challenges thetechnology, and the technology inspires the art 
예술은 기술을 도전하게 하고, 기술은 예술에 영감을 준다 


-John Lasseter (존 라세터, Pixar CEO & Director) 




존 라세터의 잘 알려진 명언처럼 예술과 기술은 서로 자극하며 또 다른 차원의 예술과 기술로 발전하게 합니다. 예술과 기술이 만나는 경계에서 새로운 표현방법을 발견해가는 인터랙티브 미디어 아티스트 한윤정님을 만나보았습니다.


Q. 안녕하세요. 간단하게 본인 소개 부탁드리겠습니다.


A. 안녕하세요. 저는 현재 UCSB(산타바바라 캘리포니아 주립대)에서 박사과정에 있으며, 인터랙티브 미디어 작가로 활동하고 있는 한윤정이라고 합니다.


Q. 인터랙티브 미디어는 애니메이션, 영화, 게임등에 비해 상대적으로 잘 알려진 분야는 아닙니다. 어떻게 인터랙티브 미디어 아티스트가 되고자 결심하게 되었나요?


A. 대학생때 꿈은 뮤직비디오 감독이었습니다. 소리와 비주얼을 조화시는게 너무 흥미로워서요. 대학때부터 스토리 위주의 뮤직비디오들보다는 비쥬얼적인 요소들을 음악과 잘 녹여낸 작품들을 좋아했습니다. 그러다 어느 순간부터 뮤직비디오가 관객에게 너무 일방적으로 정보를 전달하는 방식이라는 생각이 들더군요. 그러면서 조금 더 관객과 소통할 수 있는 작업과 테크놀러지에 관심을 갖게 되었습니다.




▲한윤정님의 작품(Sound Tree Rings)을 관람하는 사람들 
@산타바바라 현대 예술 갤러리 
http://www.yoonchunghan.com/project/tree-rings/


Q.대부분의 작품이 소리와 관련 된데는 그런 이유가 있었군요.


A. 네. 소리를 시각화하고 시각적인 것들을 소리화 하는 작업을 좋아합니다. 굉장히 추상적인 개념이라 제가 목표하는 것은 사람들이 제 작품을 보는 동안 직관적으로 의도를 알아 차릴 수 있도록 만드는 것입니다. 시각과 청각 모두 굉장히 주관적이기 때문에 완벽한 답을 찾는 것은 불가능하겠지만, 보편적인 균형점을 찾아가며 작업하는 것이 중요한것 같습니다.




▲'손끝 소리'는 관람객의 지문을 인식해 시각화와 소리화를 한다 
2013 Siggraph에서 전시 예정 
http://www.yoonchunghan.com/project/digiti-sonus-2012/


Q. 작품에 들어가있는 소리들이 전자음에 가까운 소리들이 많습니다. 악기, 목소리등의 소리를 녹음해서 사용해도 되는데 전자음으로 작업을 하는 이유가 있나요?


A. 소리를 녹음해서 했던 작업도 있었습니다. 다만 녹음된 소리는 이미 한계가 정해져 있는 소리 여서 자유도가 많이 떨어지는 경향이 있습니다. 전자음처럼 들리는 그 소리들은 가장 순수한 소리 파동인 싸인웨이브부터 만들어간 소리들입니다. 전자음으로 들을 수 도 있지만 가장 순수한 소리이기도 합니다.




▲Jellyfish(2008) 인터랙티브 악기 
각각의 홀에 손으르 대면 특정한 음을 내며 작동한다 


Q. 미국에서 공부하기 전에 서울 대학교에서 시각 디자인을 전공하였습니다. 시각 디자인을 전공하게된 이유가 있나요?


A. 예술 중학교, 예술 고등학교를 다니면서 제 성향이 순수 회화 보다는 디자인 쪽에 가깝다는 것을 알게 되었습니다. 특히 고등학교 2학년때 포토샾을 처음 사용하여 포스터를 제작하고 인쇄하는 과정이 너무 재밌어서 대학교 전공으로 시각 디자인을 하고자 마음먹게 되었습니다
.


▲학교 전시 홍보를 위한 포스트 카드 디자인 by 한윤정 


Q. 대학을 다니면서 삼성 디자인 멤버쉽 시각디자이너라는 활동을 2년정도 했습니다. 어떠한 프로그램인지 설명 해주실 수 있나요?


A: 삼성에서 디자인을 공부하는 대학생들에게 작업공간을 제공하고, 공동 프로젝트를 할 수 있도록 지원하는 프로그램입니다. 학교 안에서만 지내는 게 답답해서 외부로 조금씩 눈을 돌리는 중 이 프로그램을 발견하고 지원해서 2년동안 시각 디자이너로 활동 하였습니다. 홍대, 국민대등 다른 학교 학생들과 그룹으로 프로젝트도 같이하고 SADI 건물에서 전시도 하면서 많이 배우고 즐겼습니다.


Q.졸업 후 한국에서 일 할 기회도 있었을 텐데 한국에서 프로 디자이너로 활동 하지 않고 공부를 택한 이유가 있나요? 그리고 인터랙티브 미디어를 전공으로 선택한 이유는 어떤 것일까요?


A. 학교에서 졸업작품을 할 때 시각디자인, 영상디자인, 모션그래픽, 애니메이션 등의 수업 중에 2개 이상을 선택해서 졸업작품을 해야 했어요. 그래서 저는 시각 디자인과 영상 디자인을 선택했지요. 그 때 제 첫 인터랙티브 작업인 ‘Picircle(2005)’을 제작했습니다. 삼성에서 일하면서 새로운 모바일 기기에 적용할 수 있는 인터랙티브 디자인 작업에 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 최소한의 컨트롤러로 화면을 컨트롤 할 수 있도록 만든 작품입니다. 이 작품을 하면서 인터랙티브 미디어에 더욱 관심이 생겨 더 공부를 계속 하게 되었습니다.



▲Picircle(2005) 한윤정님의 학부 졸업작품 


Q. 가장 기억에 남는 전시는 어떤 것인가요?


A. 아무래도 Siggraph가 가장 기억에 남습니다. 에릭 오, Gautam Rangan과 공동 작업으로 만든 ‘One’이라는 작품이었는데 예상치 못 한 사람들의 관람객들의 반응을 보는것이 재미 있었습니다. 관람객 수도 일반 전시의 몇 배는 오기 때문에 굉장히 정신 없으면서 재밌는 전시였습니다.




▲One(2009)전에 소개했던 에릭 오님과의 공동작업 


Q. 현재 하고 있는 전시나 앞으로 전시 계획은 어떻게 되나요?


A. Tree Rings라는 작품은 현재 Santa Barbara Contemporary Art Forum에서 전시하고 있고 Digiti Sonus는 2013 Siggraph에서 전시될 계획입니다.Tree Rings는 약간 확장되어서 Iphone App으로도 개발 하였습니다. 그리고 5월말에 KAIST에서 NIME이라는 컨퍼런스에도 참여합니다.




▲Sound Tree Rings App 아이튠즈에서 다운로드 받을 수 있다 


Q. 굉장히 바쁜 일정의 연속이 군요. 박사과정 졸업 후의 계획은 어떻게 되나요?


A. 인터랙티브 미디어를 계속 할 수 있는 회사를 만들고 싶습니다. 요즘에는 상업적으로 사용할 수 있는 인터랙티브 미디어도 많이 나오고 있기 때문에 상업적인 부분도 어느 정도 고려하면서 계속 작가 활동을 할 수 있는 공간을 갖고 싶습니다. 그 작업 공간이 한국이 될지 미국이 될지는 아직 확실하게 정하지는 못 했습니다.


소리를 시각화하고 누구나 직관적으로 즐길 수 있는 표현의 형태를 만든다. 단순한 듯 하지만 매우 광범위한 주제로 작품을 만들어온 인터랙티브 미디어 아티스트 한윤정님을 만나 보았습니다. 모든 사람들이 직관적으로 알 수 있는 아트를 만드는 것이란 쉽지 않은 과제처럼 보입니다. 하지만 전시를 하는동안 끊임없이 관객들의 의견을 묻고, 그 의견을 작품에 반영하고자 하는 한윤정님의 모습에서, 많은 사람들이 직관적으로 이해하고 즐길 수 있는 진정한 인터랙티브 디자인에 조금씩 더 다가가고 있음을 알 수 있었습니다. 


Thursday, April 25, 2013

[MIKA #02] 애니메이션으로 꿈을 노래하다 -드림웍스 파이널 레이아웃 아티스트 박준기(Joonki Park)


애니메이션으로 꿈을 노래하다 

드림웍스 파이널 레이아웃 아티스트 박준기(Joonki  Park)


▲산타바바라 시내의 한 레스토랑에서

좋아하는 일은 언재 시작해야 할까요? 혹자는 빠르면 빠를수록 좋다고 말하지때로는 조금 돌아가며 좋아하는 일을 하나씩 찾아가는 사람들도 있습니다건축으로 출발해 VFX, 그리고 애니메이션으로, 서울에서 LA로의 여정을 통해 점점 좋아하는 일에 다가가는 아티스트박준기님(Joonki Park) 만나보았습니다.



Q. 오랜만입니다간단히 자기 소개 부탁드릴께요.


A. 저는 현재 드림웍스에서 파이널 레이아웃 아티스트로 일하고 있습니다최근까지 Turbo라는 작품을 작업했고현재는 How to train your dragon 2(드래곤 길들이기2) 작업하고 있습니다.


▲올 여름 개봉을 앞두고 있는 'Turbo'

Q. 3D 애니메이션에서 레아아웃 부서는 카메라 계획&실행과 셋드레싱*을 하는 곳으로 알고 있습니다. 중에서 특히 파이널 레이아웃은 어떤 분야인가요? (Set Dressing: 본래 무대를 꾸밀때 사용하던 단어입니다. 카메라에서 보이는 부분의 구조물이나 소품들을 가장 보기 좋게 배치하는 것입니다.)


A. 드림웍스 레이아웃은 크게 러프 레이아웃  파이널 레이아웃으로 나누어져 있습니다. ‘러프 레이아웃  혹은 시퀀스단위로 전체적인 카메라 작업을 합니다. ‘파이널 레이아웃’ 아티스트는 절반 정도의 시간은 셋드레싱에 사용하고나머지 절반의 시간은 카메라 정리와 핸드헬드 혹은 스테디캠과 같은 실제 카메라의 느낌을 더해주기 위해 사용합니다.


Q.굉장히 카메라에 특화된 부서입니다처음부터 레이아웃 아티스트가 되고 싶었나요?


A. 졸업작품을 시작할 때는 레이아웃이 어떤 것인지도 몰랐어요. UCLA와서 처음 애니메이션을 시작할 때는 2D 애니메이션부터 시작하였고  당시는 애니메이팅이 가장 재미있었습니다하지만 Maya(3DSoftware) 사용해 졸업작품을 시작하자 애니메이션을 하는 것이 너무 복잡했습니다애니메이터는 제가  길이 아니라는 것은 확실하게 알게 되자 모델링스토리보드등 여러가지 다른 파트들도 생각해 보았습니다. 그 중에서 카메라 쪽이 가장 흥미로워 카메라에 집중해서 졸업작품을 만들기 시작했습니다.


Q. 카메라와의 인연은 그렇게 시작되었군요학생 졸업 작품을 스테레오 스코픽(입체영화)으로 제작하는 경우는 찾아 보기 힘듭니다. 2008년에 졸업작품 ‘Friday Night Tights’ 기획하면서   많은 제작기간을 요구하는 스테레오 스코픽 방식을 택했나요?


A. 2007년에 베오울프라는 영화를 3D 보고  감명을 받았습니다특히 드래곤들이 날아다니는 씨퀀스를 3D 봤을  3D영화가 앞으로의 미래겠구나 하고 생각했지요때마침  해의 Maya 스테레오 카메라를 기본으로 지원되기 시작해서  고민 없이 일단 3D 입체 애니메이션을 만들기로 결심했습니다물론  결정덕분에 고생도 많이 했지만요하하

▲UCLA에서 졸업작품인 'Friday Night Tights'


Q. ‘Friday Night Tights’의 장르는 뮤지컬입니다. 뮤지컬 형식의 작품을 위해 작사작곡도 본인이  하고발래 수업까지 수강했다고 알고 있습니다. 또한 현재 진행하고 계시는 단편작품도 뮤직컬이고요뮤지컬 형식에 빠져든 특별한 계기가 있었나요?


A.  제가 가장 좋아하는 애니메이션이 디즈니의 인어 공주 알라딘’ 이었습니다사실 고등학교 2학년때 애니메이션을 전공하기 위해 입시미술을 하고자 하였는데담임선생님의 극구 반대로 좌절되었지요부모님까지는 설득했었는데……


Q. 담임선생님이 미술을 반대 했어요?


A. 한국에서 미술을 하면  벌어먹기 힘들다고 하며 극구 반대를 했지요결국은 가장 미대와 비슷하다고 느낀 건축과를 갔습니다신기한 점은 건축을 디자인 하는 것도 건물에 들어서는 사람들에게 하나의 이야기를 제공한다는 점에서는 영상을 만드는 것과 비슷한 느낌이 있었습니다체험의 스토리텔링 제공하는 것이었지요. 건축을 하면서 체험적인 스토리텔링을 배우게 된점이 큰 자산입니다. 뮤지컬에 대한 사랑도 이때의 배움과 무관하지는 않은 것 같습니다. 

▲뮤지컬과 잘 어울리는 박준기님의 유쾌한 회사생활


Q. 연세대학교 건축과를 졸업하셨습니다.학교졸업 후 건축 관련 직장을 다닐   있었는데 적지 않은 나이에 다시 애니메이션을 시작해야겠다고 생각했나요?


A.  건축을 하는 동안에도 스케치북을 보면 반은 캐릭터 드로잉과 낙서였습니다한때는 그래픽 디자이너도 생각했지만디자이너 타입은 아니라는  금방 깨달았지요결정적인 계기는 졸업  3년동안 건축관련 방위산업체에서  근무하면서건축분야가 제가 추구하는 것과 많이 차이가 있다는 것을 확실하게 깨우친  같습니다.  방위 산업체 근무가 끝난  바로 애니메이션 공부를 하기로 마음 먹고애니메이션이 활성화 되어있는 미국으로 오기로 마음 먹었지요.



Q. 그렇게 UCLA 애니메이션 석사과정에 오셔서 만든 작품이 앞에서 언급한 ‘Friday Night Tights’이지요성공적인 졸업작품 덕분에 Rhythm & Hues(이하 R&H)라는 세계적인 VFX회사에서 커리어를 시작했습니다. R&H에서는 어떠한 프로젝트를 했나요?


A.  Alvin and the Chipmunks , Hop그리고 Life of Pi에서 레이아웃 아티스트로 작업했습니다.


▲R&H에서 참여한 작품들

Q.! Life of Pi 작업하셨군요애니메이션을 위한 레이아웃과VFX에서의 레이아웃은 어떻게 다른가요?


A. VFX에서 레이아웃은 일단 그린 스크린 플레이트(그린 스크린에서 실제 배우나 셋트를 찍은 영상) 받아서  위에 약간의Pan&Tilt 합니다예를 들어 Life of Pi에서는  위에 있는 느낌을 주기 위해 일렁이는 파도의 느낌을 카메라를 통해 더했습니다하지만 일단 그린스크린 플레이트에 이미지를 맞춰야 하는 제약 때문에애니메이션을 위한 카메라 작업보다는 창의적인 작업이 많이 제약됩니다.


Q. 건축과 VFX 거쳐 원래 목표 했던 애니메이션에 도달했습니다.  다음 스텝으로 어떤 것을 하고 싶으세요?


A. 앞에서 말했듯이 뮤직컬 애니메이션을 계속 만들고 싶습니다요즘은 뮤지컬 배우가 되는 것이 가장  꿈과 가깝지 않았을까 하는 생각이 들기도 하네요언젠가  이름을  뮤지컬 애니메이션을 제작하고 애니메이션을 바탕으로 실제 뮤지컬도 만드는 것이 꿈입니다.


▲다음 작품을 기획중인 박준기님



인생에 꿈이 한가지만 존재하는 것은 아닌  같습니다하나의 꿈을 이루면  하나를 찾게 되고……박준기님은 여전히 자신의 꿈을 찾아가고 있는 아티스트였습니다자신의 이야기를 만들기 위해 춤을 배우고 노래를 만들며 새로운 기술을 끊임없이 받아 들이는 모습에서 그가 꿈을 찾아가는 방식을   있었습니다자신을 낮추지만확고한 목소리로 자신만의 뮤지컬을 만들고 싶다고 말하는 그의 꿈을 응원합니다.