Saturday, September 27, 2014

[Tell Through Lens] 3W를 먼저 계획하자

화장부터 하지마라.

요즘 영화를 보면 화장만 진하게한 영상연출을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 논리와 그를 아름답게 꾸미는 수사가 있다면 당연히 논리를 탄탄하게 다지고 화장을 시작해야한다. 여성들의 화장도 피부를 건강히 하는게 당연히 우선시 되야되는 것이 아닌가. 수사가 전혀 없어도 논리적으로 탄탄하게 연출된 영화를 보면 그 자체에서 우러나오는 아름다움이 있다. 정말 정적으로 촬영된 '킹스 스피치', '그녀', '월-E의 첫 1/3', '프로메테우스의 첫 1/3(오프닝 제외)' 장면 등을 보면 정제되고 꾸려지지 않은 아름다움을 절로 느낄 수 있다. 정제된 논리위에 아름다움을 더하면 더할 나위없다. '세븐', 'The girl with the dragon tattoo'등을 감독한 데이비드 핀쳐, '라이언 일병 구하기', '죠스', '쥬라기 공원', 'ET'등으로 유명한 스티븐 스필버그, '그래비티', 'Children of men'의 감독 알폰소 쿠아론등은 논리위에 아름다운 영상연출을 얹어 뇌리에 남는 장면들을 연출해왔다.

      <King's Speech Trailer- 이 트레일러에서 몇 샷이나 카메라를 액티브하게 움직였나. '트랜스포머'처럼 정신없이 카메라를 흔들지 않아도 마지막에 마이크 사이로 보이는 왕의 눈빛은 메간폭스의 허리만큼 강력하다(maybe not...)>

물론 예외는 있다. 15초 안에 강렬한 인상을 남기고 싶어하는 광고나 2시간 분량의 영화이지만 주인공의 감정을 따라 주관적, 추상적으로 묘사되는 영상은 비유나 은유가 가득한 시처럼 화려하게 꾸며지는 영상들로 가득하기도 하다. 때로는 추상적이지만 섬세한 감정묘사 영상만으로도 감동을 주기도 한다. 이런 영상들에게 논리의 잣대를 대는 건 어불성설이다.

<Tree of life - CG로 연출된 샷들을 빼놓고 거의 100% 스테디캠 샷이다. 스테디캠 샷을 2시간동안 극장에서 보라고한다면 대부분의 사람들은 멀미를 느끼며 사양할 것이다. 하지만, 일상에서 느껴지는 사소한 경험과 감정이 이끌어가는 영화인지라 스테디캠의 살아있는 움직임이감정을 같이 느끼고 그러한 순간들을 같이 떠 올려보길 부추기고 있다. 주인공의 감정이 이끌어가던 영화 '블랙스완'에서의 스테디캠도 비슷한 역할을 했다.>

그럼 스토리를 보여줄 때 기본 논리는 무었일까? 6하 원칙. 학교 다닐때 아무리 공부에 관심이 없었어도 최소 한두번은 들어봤을 단어일 것이다. 누가, 언재, 어디서, 무었을, 어떻게, 왜. 이 요소들만 영상꾼이 말이되게 나열해 준다면 기본 논리는 먹고 들어간다. 이 중에 카메라 연출이 주가되어 보여 주어야 할 3가지를 꼽는다면 누가(Who), 언재(When), 어디서(Where), 3W 이다. 무었을(What)이라는 부분은 스토리가 주, 카메라 연출은 부가적으로 보여 줄 수 있는 부분이고, 어떻게(How)라는 부분은 연기, 스토리, 그리고 카메라 연출 순으로 보여 줄 수 있는 부분이다. 왜(Why)는 스토리 그리고 연기에 많이 기대고 있다. 카메라 연출, 특히 3D 애니메이션등 CG를 이용한 카메라 연출을 논할 때 너무 어떻게(How)라는 부분(트랙, 크레인, 스테디 캠, 핸드핼드, 자리로캠 등)만을 두고 이야기하는 경향이 많이 있다. 이는 화장법에만 집중하는 것이다. 카메라를 계획할때 3W를 먼저 어떻게 보여줄 것인지 계획하자.

1. 누가(Who)

 스토리상 새로운 캐릭터를 보여줘야 한다면 고민을 해야한다.(아쉽게도 많은 학생 작품이 중요한 캐릭터를 그냥 밍숭밍숭하게 화면 가운데 떡하니 등장시킨다.) 캐릭터를 어떻게 보여줘야 기억에 남을까? 어떤 각도에서 보여줘야 캐릭터의 성격이 반영될까? 억지스럽지 않고 자연스럽게 캐릭터가 카메라 앞에 서게 하려면 어떻게 연출할까? 등등 많은 고민을해야 되고, 그 캐릭터가 주인공일 경우는 배의 고민을 해야한다. 픽사의 라따뚜이 오프닝을 먼저 보자.
  

카메라를 이용한 캐릭터 소개가 훌륭하다고 느끼는 부분은 31초~52초 부분이다. 이곳저곳을 뒤지고 다니는 쥐들의 등장으로 시작해 그들이 움직임에 따라 카메라는 물흐르듯이 다음 쓰레기통으로 관객을 이끌어간다. 쥐때들과 함께 카메라는 쓰레기통 안으로 자연스럽게 들어가고 그곳에서 주인공 레미를 만나게 된다. 이때 레미는 프레임 안에서 가장 높은 곳, 그리고 카메라는 레미보다 아래쪽에 위치(up angle)하고 있다. 화면 구성만 보아도 그가 중요한 캐릭터라는 것을 관객들은 쉽게 감지할 수 있다. 그리고 바로 소개되는 인물들이 바보형과 아빠 캐릭터인데, 레미의 아래쪽으로만 지나다니는 다른 쥐들과 달리 이들은 레미와 같은 눈높이에서 이야기한다. 이들은 주인공과 동등게 이야기하며 이야기를 이끌어갈 캐릭터라는걸 느낄 수 있다.


이처럼 주요한 캐릭터들을 어떠한 동선과 앵글, 그리고 프래임 안에서 어떠한 크기와 위치로 보여 줄 것인지 고민하는 것이 카메라 연출자로서의 중요한 역할 중 하나이다.

2. 언재(When) + 어디서(Where)

언재와 어디서는 동시에 보여지는 경우가 많다. 특정한 장소를 보여주기 시작하면 자연스럽게 어떤 시대인지 추측 가능하기 때문이다. 장소가 중요한 스토리 포인트 중 하나라면 이를 어떻게 극적으로 보여줄 것인지 고민해야한다. 영화 '127 시간'은 주인공의 팔이 계곡 벽과 바위 사이에 끼면서 허허벌판에서 어떻게 위기를 벗어날 것인가에 대한 이야기이다. 실화를 바탕으로 한 영화이기 때문에 어느정도 결말은 예측할 수 있겠지만, 이 스토리를 이끌어가는 큰 요소들은 127시간이라는 제한된 시간과 이 사건이 일어난 장소이다. 주인공이 사고를 당한 상황에 장소를 보여주는 크레인 움직임을 한번 보자.

   <127시간- 카메라는 아주 큰 크레인 업을 하고 있다. 마지막에 드러나는 끝도없이 펼쳐진 사막이 절망감을 증폭시키고 있다>

크레인 움직임을 선택한 것은 '어떻게'에 해당할 수 있다. 하지만 특정 장소, 시간 정보를 보여줘야하겠다라는 것을 먼저 결정하고 그 방법을 고민하는 것이 이치에 맞다고 할 수 있다. 

때로는 누가, 언재, 어디서 3가지 정보를 하나의 카메라 움직임으로 보여주는 경우도 있다. '그래비티'로유명한 알폰소 쿠아론 감독의 2006년작 'Children of men'의 오프닝 시퀀스를 보자. 


롱 테이크를 좋아하는 감독의 취향이 묻어나는 오프닝 시퀀스이다. 가계 안에 고정되 있던 카메라는 캐릭터가 등장하자 그를 따라 움직이기 시작한다. 그의 동선과 함께 자연스럽게 시대와 장소가 공개되는 동시에 캐릭터에 대한 묘사(술을 커피에 섞는 등의 행동)도 멈추지 않는다. 카메라는 주인공이 멈춰있는 동안 자연스럽게 반대방향으로 돌아가 커피숍의 폭팔을 화면 안에 보이도록 한다. 그리고 카메라는 다시 커피숍으로 향하며 테러의 끔찍함을 부각시켜준다.

개인적으로 이 감독은 롱테이크에 대한 강박 같은 것이 있는 것 같다. 이 영화에서도 5분이 넘는 롱테이크 샷이 있고 '그래비티'에서는 무려 15분 짜리 롱테이크 샷이 있다. 이러한 샷들은 감독의 고집과 강박이 느껴지는 동시에 감동도 느껴진다. 감정과 스토리의 긴장감을 한샷으로 표현하려면 어지간한 자신감과 계획으론 부족하다. 물론 계획된 여러 샷으로 같은 강도의 긴장감을 전해주는 영화도 많이 있다. 하지면 샷을 계획할 때 항상 생각해보는 게 좋다. 연결되는 2~3샷 혹은 5샷 이상이 혹시 한샷으로 표현 가능할지. 같은 정도의 긴장감과 감동을 한샷으로 전달 할 수 있다면 더욱 강력하다. 

지금까지 말한 것들은 '누가', '언제', '어디서'를 카메라를 통해 어떻게 보여 줄 것인가 였다. 즉 카메라가 이끄는 샷(Camera Driven)들에 집중해서 말했다. 하지만 캐릭터가 어떠한 장소에서 연기하고 카메라는 그 연기를 즉흥적으로 따라가는, 즉 캐릭터가 이끄는 샷(Character Driven)의 카메라 움직임은 또 다른 영역이다. 다음 포스트는 아마도 Camera driven shot과 Character driven shot의 비교가 될 것 같다. 



Sunday, August 31, 2014

[MIKA #15] 모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

<사진 1> 'Storm 8'에서 만난 조안나님

UI(User Interface)는 인간과 기계의 상호작용이 일어나는 공간입니다. 인간과 기계의 소통을 직관적, 그리고 효율적으로 만들기 위해 고민하는 ‘Storm 8’*의 UI 엔지니어 조안나님을 만나보았습니다.

*Storm 8- ‘Perry Tam’, ‘Laura Yip’, ‘Chak Ming Li’등 페이스북 출신 엔지니어들이 켈리포니아 레드우드 씨티에서 시작한 모바일 게임회사. 4년 반 사이 40여개의 게임 타이틀을 출시하였고, 2014년 현재 매달 엑티브 유저수 500만명선, 그리고 게임 총 다운로드 수는 6억번을 넘겼다. 대표 게임으로는 ‘쥬얼 매니아', ‘버블 매니아', ‘베이커리 스토리', 그리고 ‘월드 워' 등이 있다. 최근에는 퍼블리싱으로까지 사업을 확장하였다.

<사진 2> 입구에 들어서면 게임회사 답게 알록달록한 칼라들의 반겨준다

Q. 안녕하세요, 선배님. 인터뷰를 위해 시간 내주셔서 감사합니다. 현재 ‘UI 엔지니어'라는 타이틀로 근무하고 계시는데, UI 엔지니어가 어떠한 포지션이고 UI 디자이너와의 협업 과정은 어떻게 되나요?

A. 컴퓨터가 예전과 달리 손으로 직접 터치하는 방식으로 발전하면서 UI의 중요성이 점점 부각되고 있습니다. 애플이 터치하는 디바이스들의 선주 주자가 된 것도 전통적으로 UI에 많은 리소스를 투자해오던 회사이기 때문입니다. 일반적으로 UI 엔지니어는 UI 디자이너가 만들어 낸 디자인 리소스 위에 코딩을 얹어서 기능이 실행되도록 만듭니다. 하지만 ‘Storm 8’은 아직 부서별 역할이 고착화 되지않은 젊은 회사인 만큼 UI 엔지니어도 디자인의 초기 단계부터 디자이너, 개발자와 같이 수평적 관계로 토론하며 진행하고 있습니다. 특히 2D로 제작되는 UI 디자인 리소스는 실제 디바이스에서 실행해 보면 다른 느낌으로 다가오는 경우가 많기 때문에, 디자이너도 프로잭트 초기부터 디바이스에서 실행되는 UI를 체크하며 진행하는 것이 중요하다고 생각됩니다.

Q. ‘Storm 8’은 최근 몇년간 급성장한 모바일 게임제작 스튜디오입니다. 간단히 회사 소개 부탁드릴께요.

A. ‘Storm 8’은 한국에서는 ‘Team Lava’라는 이름으로도 알려져 있습니다. 2009년에 페이스북에서 만난 3명의 엔지니어가 퇴사 후 설립한 모바일 게임회사로, ‘레스토랑 스토리', ‘버블 매니아', ‘쥬얼 매니아'등 캐주얼 게임들을 기반으로 성장하여 북미 게임회사 매출 탑 10 안에 들어가는 회사로 성장하였습니다.

<사진 3> 지금까지 출시된 게임들의 포스터가 전시된 공간에서

Q. 입사 지금까지 가장 기억에 남거나 의미있던 프로잭트는 무었일까요?

A. 'Storm 8'에 입사 후 처음 참여했던 게임인 ‘버블 매니아'가 가장 기억에 남습니다. 첫 프로잭트가 출시된 날 유저들의 반응을 보고 싶어서 흥분된 마음으로 밤새 리뷰를 체크했습니다. 리뷰를 읽어 나가던 중 마음에 걸리는 글을 하나 발견하게 되었는데, 한 유저분이 본인은 색맹이어서 색깔별로 버블을 맞추는 게 힘들다는 것이 었습니다. 그 리뷰 글을 다음날 회사에가서 회의 주제로 제안하였고, 제안이 받아들여져 ‘색맹 모드'라는 버전을 업데이트하게 되었습니다. ‘색맹 모드'라 하면 거창하게 들리지만, 단순히 색깔별로 다른 종류의 패턴을 얹어 놓은것입니다. 실제 색맹 유저를 돕기 위해 출발한 ‘색맹 모드'는 의외로 일반 사람들에게도 크게 환영을 받았습니다. 이유인 즉슨 밝은 빛 아래서는 색 구분이 쉽지 않은데, 색깔별 패턴들이 버블들을 구분하는데 도움됬다는 것입니다. 이 에피소드를 통해 유저들과의 직접적인 소통 그리고 제가 어느정도 주도 했던 업데이트에 대한 반응을 보면서 게임 프로잭트의 매력에 빠지게 되었습니다. 게다가 출시한지 2년이 넘은 이 프로잭트는 여전히 매출의 많은 부분을 차지하고 있는 효자 상품이기도 하고요. (웃음) 

<사진 4> '색맹 모드'의 방아쇠가된 리뷰

<사진 5> '색맹 모드'가 적용된 게임화면
  
Q. UI 엔지니어로서 본인이 생각하는 가장 어려운 문제는 어떤 것인가요?

A. UI의 특성상 각 팀마다 중요하게 생각하는 부분이 다릅니다. 그러한 의견 차이를 어떻게 하나의 실행 가능한 UI로 녹여내느냐가 제일 힘든 부분 같습니다. 예를 들어 엔지니어들, 프로덕트 스탭들, 그리고 디자이너들이 중요하게 생각하는 부분이 제각각이기 때문에 실제 디바이스에서 최종 결과물을 구현해야하는 UI 엔지니어들은 의견들을 잘 조율하여 반영하는 것이 중요한 역할입니다.

Q. 회사에 조인할 당시는 회사의 규모나 명성이 지금과 같지 안 았습니다. 그럼에도 불구하고 당시에 ‘Storm 8’으로 이직을 결정하게 된 이유는 무었일까요?

A. 2011년 스튜디오에 합류할 당시는 60여명 정도의 작은 회사 였습니다. ‘리듬앤 휴' ('Rhythm & Hue')*라는 영화 후반 작업 전문 스튜디오에서 근무하고 있던 당시, 친구의 소개로 ‘Storm 8’을 알게되었습니다. 마침 이직을 준비하고 있었던 터라 회사의 비전이나 분위기를 설립자들의 인터뷰 글을 통해 알아가기 시작했습니다. 지금까지 외부에서 단 한번도 투자를 받지 않았을 만큼 프로덕트들이 높은 수익을 내고 있는 구조가 마음에 들었고, 젊은 회사인 만큼 발전해가며 자연스럽게 스며나오는 역동적인 분위기도 'Storm 8'으로이직을 결정하게된 이유중 하나입니다.

<사진 6> 24시간 안에 게임을 만들어 발표하는 이벤트인 'Hackathan'을 이어가고 있다. 밤을 새며 게임을 만들어 보여주고 싶어하는 젊은 에너지가 느껴진다. 

Q. 아무리 기사를 통해 회사에 대해 좋은 느낌을 받았다지만, 영화 분야에서 게임 분야로 전향하는 것은 큰 결심입니다. 원래 게임에 관심이 있었나요?

A. 이직 당시는 게임분야를 사실 잘 몰랐습니다. 다만 모바일이 미래라는 것은 느끼고 있었습니다. 이직 후 게임 프로잭트에 참여하면서 게이머가 되었는데, 기존 미디어와 달리 인터렉티브한 매체라는 매력에 빠져 지금은 여러 종류의 모바일 게임들을 플레이하고 있습니다. 제작 부분도 전통적인 영화나 콘솔 게임과 차이가 있는데, 짧은 시간에 적은 자본으로 다양한 컨텐츠를 만들어갑니다. 보통 2~3년을 필요로 하는 콘솔 게임, 영화와 달리 모바일 게임의 주기는 짧게는 3개월 길게는 7~8개월 안에 프로덕션을 끝내기 때문에 제작자 입장에서 훨씬 다이나믹합니다. 이렇게 짧은 제작 주기는 앞으로 사람들의 생활 패턴과도 더 잘 맞는다고 생각합니다.

영화 제작을 통해 배운 점도 게임을 만들때 도움되는 부분이 많이 있습니다. 특히 그룹으로 프로잭트를 진행하는 습관과 컨텐츠를 스토리텔링을 통해 전달하려는 습관등이 특히 도움되는 부분들 입니다.

Q. 서울대학교에서 컴퓨터 공학을 전공하고, USC(University of Southern California)에서 애니메이션을 공부하였습니다. 어떠한 계기로 애니메이션 전공을 선택하게 되었나요?

A. 사실 고등학교때 부터 만화를 좋아해서 만화가가 되고 싶었습니다. 당시는 하고싶은 전공을 선택하기보다는 점수에 맞춰서 학교를 선택하던 시절이라 저도 그러한 흐름에 따르던 평범한 학생중 한명이어서 컴퓨터 공학을 선택했던 것 같습니다. 하지만 시간이 가며 에니메이션이 디지털화되고, 제가 가지고 있는 컴퓨터 공학 능력을 영상 제작에 사용할 수 있는 시기가 왔습니다. 다시 에니메이션 제작을 꿈을 꾸며 USC Cinema 스쿨에 지원하였고, 영화 공부를 본격적으로 할 수 있었습니다.

<사진 7> USC Cinema school의 전경

Q. 모바일이 미래라고 하셨지만, 모바일 게임 시장도 포화상태에 가까워졌습니다. 지난 수년간 높은 주가를 올리던 ‘Zynga’*도 작년 올해 연속으로 대규모 레이오프를 하였고요. 북미의 모바일 게임 시장과 모바일 제작회사의 미래를 어떻게 예상하시나요?

A. 3~4년 전만해도 보통 수준의 모바일 게임도 수익을 올 릴 수 있었지만, 현재 차트를 보면 탑 10 게임들은 거의 변동이 없습니다. 다시 말하면 웰메이드 게임들만 살아 남는 구조가 되었고, 이는 모바일 게임이 포화 상태에 다다랐다는 의미입니다. ‘Storm 8’도 이러한 현 상황을 잘 알고 있기 때문에, 캐쥬얼 게임 뿐만 아니라 미드코어 게임등 여러 장르와 규모의 게임을 높은 수준으로 만들려 노력하고 있습니다.

*Zynga - ‘FarmVille’ 시리즈로 유명한 미국의 대표적인 페이스북 & 모바일 게임 회사

Q. 요즘은 유럽과 아시아의 모바일 게임이 강세입니다. 북미 모바일 게임회사들은 이러한 판세를 어떻게 바꾸려고 하고 있나요?

A. 북미 회사들은 일단 테크니컬한 부분에서는 가장 앞서 나가고 있습니다. ‘Java’, ‘Python’등 가장 인기있는 프로그래밍 언어 자체가 이곳 실리콘밸리에서 만들어 졌고, 그러한 언어들을 깊이 이해하고 있는 엔지니어들이 많이 포진해 있습니다. 북미 모바일 게임회사들의 문제점은 게임에 대한 인식인 듯 합니다. 유럽의 유명 모바일 게임회사인 ‘슈퍼셀'*은 UI까지도 특허를 낼 만큼 디자인 부분도 중요하게 생각하고 있고 게임 자체를 아트를 분류하는 경향이 있는데, 북미 회사들은 테크니컬한 부분에 더 집중하고 있는 것 같습니다. 하지만 장기적으로는 모바일 게임을 운용할 수 있는 플렛폼을 소유한 회사들, 예를 들어 페이스북, 애플, 구글등이 미국 회사이고, 이 회사들과 긴밀하게 인터랙션 할 수 있는 제도적, 지리적 이점을 북미 회사들이 가지고 있기 때문에 언젠가 주도권이 북미로 넘어 오지 않을까하는 예측도 해봅니다.

*SuperCell - ‘헤이데이', ‘크래쉬 오브 클랜', 그리고 ‘붐비치' 이 3가지 게임을 연달아 빅히트 시키면서 모바일 게임계의 슈퍼스타 스튜디오로 떠올랐다. 2013년에 일본의 거대 모바일 게임 회사인 ‘겅호’가 슈퍼셀 주식 51%를 2.1조원에 매입하면서 자본력도 거대한 스튜디오가 되었다.
<사진 8> 슈퍼셀의 '크레쉬 오브 클랜' 과 '헤이 데이'

Q. ‘Storm 8’ 은 상업적으로 매우 성공하고 있지만, 유럽의 게임들을 모방한다는 비난도 받고 있습니다. 내부에서 오리지널리티에 대한 자성의 목소리도 있나요?

A. 비지니스적인 입장에서 생각하면 이미 증명된 컨셉의 프로잭트를 하는 것이 위험도를 줄이기 때문에 이해되는 행보이지만, 개인적으로는 모방으로 보이는 문제는 해결해야 한다고 생각합니다. 또 한편으로는 미국의 넘버 1 게임이 카지노 게임인 것 처럼 오리지널한 것이 성공하는 공식이 성립하는 것은 아닌것 같아 여러가지 생각이 교차하긴 합니다. 하지만 목표가 탑 10이 아닌 그 이상을 노린다면 분명 오리지널 컨텐츠가 있어야하는 것은 분명한 것 같습니다.

Q. 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트는?

A. 몇년 전부터 유행하던 ‘크래쉬 오브 클랜' 같이 남을 공격해야하는 게임은 제가 여자라서 그런지 재미를 못 느끼겠더군요. 오히려 슈퍼셀의 다른 작품인 ‘헤이 데이' 처럼 자신의 공간을 아기자기하게 꾸밀 수 있는 게임이 제 성향에 잘 맞는 것 같습니다. 캐릭터와 공간을 꾸미며 발전시키는 종류의 게임이 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트입니다.


Q. 앞으로의 꿈은 무었인가요?

A. ‘Storm 8’에 있는 동안은 기억에 남을 만한 게임에 참여하는 것이 꿈이고, 장기적으로는 제 이름을 걸고 색깔있는 게임을 만드는 스튜디오를 운영하는 것이 꿈입니다.

@사진 출처
<사진 1,2,3 & 6> - 직접촬영
<사진 4 & 5> - 조안나씨 제공
<사진 7> - USC 홈페이지
<사진 8> - SuperCell.net

Friday, August 29, 2014

New clip from Pixar's upcoming short 'Lava' and 'Inside out'







올해 영화를 개봉하지 않는 관계로 아주 조용히 지내던 픽사가 슬슬 잠에서 깨어나려고 하고 있습니다.

2015년 여름 개봉인 'Inside Out'과 그 앞에 들어갈 단편인 'Lava'의 첫번째 룩 클립이 공개되었습니다. 레이아웃 아티스트로 'Lava'에 참여했고 2015년 가을에 개봉할 'The Good Dinosaur'에도 참여하고 있는지라, 영화들이 하나 둘 공개되는 건 신나는 일입니다. 

Monday, August 11, 2014

미야자키 하야오 트리뷰트 영상


이 시대의 획을 그은 그리고 70이 넘은 지금도 여전히 활발히 활동하고 있는 미야자키 하야오 감독의 은퇴, 그리고 동시에 하야오 자신과 같았던 스튜디오 지브리의 애니메이션 제작 중단 발표가 애니메이션 팬들을 슬프게 하고 있습니다.

Alexandre Gasulla 라는 팬이 하야오 감독의 영화들을 편집하여 아름다운 트리뷰트 영상을 만들었습니다. 서서히 역사속으로 사라지는 것 같은 느낌을 풍기는 하야오와 지브리 스튜디오가 최신 작품인 'The Wind Rises'의 지로의 모습과 오버랩되면서 찡한 느낌이 드네요. 그래도 그는 이 작품들과 함께 오래동안 기억될 행복한 감독일 것입니다.  

Thursday, July 31, 2014

'Marilyn Myller' - 3D print를 통해 확장된 stopmotion의 표현한계

from Parabella Studio

근래 페스티벌에서 선전하는 단편을 보면 지극히 작고 개인적인 감정이나 생각에서 출발한 실험 애니메이션들이 많다. '실험' 애니메이션인 만큼 표현방식도 가지각색이고 이야기를 풀어가는 방식도 자유롭다. 어쩌면 수년간 지속되온 헐리웃의 전형적인 3D 애니메이션들에 대한 반동으로 나타나는 현상 같기도하다. 

스탑모션 애니메이션은 시대를 막론하고 주류는 아니였다. 모든 프래임을 손을 만져가며 이미지를 만들어야하니 아날로그의 감성, 즉 손맛은 어떤 미디엄보다 최고지만, 그와 동시에 너무 투박하여 일반 관중들이 부담없이 즐기기는 좀 껄끄럽다고나 할까? 

3D Print가 가능한 시대가 오면서 스탑모션이 부드러워졌다. 훨씬 정교한 움직임과 표현도 가능해졌고, 미리 결과물을 예측하거나 수정이 가능해졌다. 하지만 여전히 물리적인 세트에서 실제 라이트와 함께 한 프레임씩 찍는 만큼 특유의 맛깔스러움도 남아있다. 'Marilyn Myller'는 이러한 스탑모션 2.0 기법을 스토리에 잘 녹여서 사용하였다.


실제 빛을 이용해 촬영하면 예상하지 못한 효과를 엊기도 한다


역시 스탑모션은 재밌어 보인다(하지만 업으로 하고 싶진 않다;)

3D Print가 대중화 된지는 오래되지는 않았지만, 극장용 스튜디오 규모에서는 이러한 기법을 3~4년 전 정도 부터 사용해왔다. 라이카의 '파라노먼'과 아드만의 '파이럿'이 대표적이라 할 수 있다.

주로 페이셜 애니메이션을 위해 사용했다

이러한 형태의 3D Printed Stopmotion은 가장 단순한 형태로 1세대 방식이라 할 수 있다. 최근에는 2D 애니메이션의 전유물처럼 분류되었던 몰핑도 3D Printed Stopmotion을 사용하여 세롭게 표현하는 영상도 나오는등 표현방식이 급속도로 확장되어가고 있다. 수년 안에 또 어떠한 표현방식이 나를 즐겁게하고 창작욕을 자극할지 기대된다.


1990년 후반에 3D 그래픽을 보면 기법 자체에서 오던 감동을 3D Printed Stopmotion에서 느낄수 있다.


그냥 프린트해서 리플레이스먼트만한 건 글쎄...


More examples of using 3D printed stopmotion



Sunday, July 27, 2014

Satoshi Kon - 천재 감독이 보는 시간과 공간

퍼팩트 블루, 파프리카, 도쿄 갓 파더등 명작을 줄줄이 만들어낸 감독이 바로 2010년에 타개한 Satoshi Kon이다. 개인적으로 천재라는 말을 좋아하지는 않지만, 매우 난해한 작품들의 스토리보드를 직접그리며 연출을 해가는 이 감독만큼 천재라는 타이틀이 어울리는 사람은 많지않은 것 같다. 영화를 분석하는 눈이 제법 매서운 블로거인 Tony Zhou가 Satoshi 감독 영화의 시간과 공간에 대해 에디터의로 분석해놨다. 실사 영화와 애니메이션의 인서트 컷에 쓰이는 프레임 길이등도 비교해놓아서 애니메이션에만 가능한 에디팅 스타일도 생각해보게된다. 특히 전형적인 실사 영화 에디팅을 따라가는 헐리웃 애니메이션이 범람하는 시점에선 꽤나 신선한 화두를 던지고 있다. 에디터가 만들어낸 영상인 만큼 잘 정리되어 있고 합리적인 분석이지만, 작품들의 진정한 가치를 알고자하면 영화 전편 감상을 강력 추천한다.


<영상> from Tony Zhou's Vimeo page

Tuesday, July 22, 2014

Poster for Toy Story that time forgot



2014 크리스마스 스페셜 작품인 'Toy Story that time forgot'의 포스터가 금주에 열리는 코믹콘을 위해 공개 되었습니다. 픽사가 작년 할로윈 스페셜인 'Toy Story of Terror'에 이어 두번째로 선보이는 할러데이 스페셜 작품으로 25분 길이의 중-단편 애니메이션입니다.

이번 코믹콘 버전 포스터는 특별히 Mike Mignola에 의해 제작되었습니다. Mike Mignola는 '헬보이'를 만드어낸 코믹북 아티스트로 유명하고, '블레이즈2', '헬보이, '헬보이2'등의 프로덕션 디자이너로 영화 작업에도 참여 해왔습니다. 얇은 선을 사용하고 검은색으로 많은 공간을 채우는 것이 그의 시그니쳐 스타일입니다.

이번 토이스토리 스페셜은 작년 겨울부터 올 4월까지 저도 레이아웃 아티스트로 참여했습니다. 크리스마스 이브에 ABC나 디즈니체널을 통해 아들과 같이 시청할 날이 기다려 지네요 :D
 [Update]
<영상> 2014년 코믹콘에서 디랙터, 프로듀서 등이 참여한 톡입니다


Tuesday, July 15, 2014

Lava - Rendered image


Pixar 내년 여름 개봉작인 'inside out'앞에 들어갈 단편 'Lava'의 랜더링된 이미지가 공개되었습니다. '우쿠(Uku)'는 귀여운 이미지의 캐릭터지만 몇몇 샷들은 이 캐릭터의 거대함은 표현해야 했기 때문에 고민고민했던 일이 생각나네요. 극장에서 볼 날이 기다려 집니다!

Monday, June 23, 2014

[MIKA #14] 다시 시작하는게 두렵지 않다 - 'Johnny Express' 우경민 감독

<사진1> 알프레드 이미지웍스 우경민 감독님

5일만에 200만 뷰(View) 그리고 16000 라이크.
2014년 5월, 동영상 전문 싸이트인 Vimeo에 ‘Johnny Express’라는 단편 애니메이션이 포스트되었습니다. 이 애니메이션은 각종 SNS와 블로그를 통해 순식간에 퍼져나갔고, 그 결과 Vimeo에서만 5일만에 200만 뷰 그리고 현재는 쉐어되어 플레이된 영상 뷰까지 합산하면 1000만 뷰를 넘겼습니다. 우경민 감독과 알프레드 이미지웍스. 한국인 감독과 스튜디오가 ‘Johnny Express’를 통해 만들어낸 물결의 근원을 알고자 우경님 감독님을 만나보았습니다.


<영상1> 'Johnny Express'

Q. 안녕하세요. 바쁘신데 시간 내주셔서 감사합니다. 현재 알프레드 이미지웍스에 계시기 때문에 광고, 게임 씨네메틱등 짧은 형식의 영상을 만들 기회가 많이 있을 것 같습니다. 단편 애니메이션도 또 다른 형태의 짧은 형식의 영상인데, 어떤 계기로 ‘Johnny Express’의 제작을 시작하게 되었나요?

A. 게임 씨네미틱도 이야기가 있는 네러티브 영상이지만, 제작하는 입장으로서는 이야기와 컨텐츠가 모두 클라이언트에게서 왔고, 게임 홍보를 최우선으로 하기 때문에 또 다른 형태의 광고로 생각하고 있습니다. 이야기, 캐릭터, 연출등 모든 부분에서 자유롭게 표현가능한 영상을 만들어 보고 싶어서 시작하게된 프로잭트입니다.

Q. 회사일을 하면서 단편작품을 따로 만드는 것이 육체적, 정신적으로 쉽지 않은 과정인데, 개인적으로 일과 시간 외에 틈을 내서 진행한 것인지, 아니면 공식적으로 회사의 서포트를 받아서 진행한 것인지도 궁금합니다.

A. 스튜디오의 지원하에서 진행되었습니다. 특히 기술적인 부분에 대해 많은 서포트를 받았습니다. 실제 제작 단계에서는 애니메이터, VFX 아티스트분들이 도움을 주셨고, 그 외에는 제가 많은 부분을 담당해서 진행하였습니다.

<사진2> 'Johnny Express' 스틸 컷

Q. 단편을 배급하는 가장 전통적인 방법은 영화제를 통해 사람들에게 선보이는 것입니다. 그리고 몇몇 소위 권위있는 영화제는 인터넷에 노출된 영상은 경쟁부문에 출품하지 못하도록 제한하고 있습니다. 영화제 출품을 포기하고 인터넷을 통해 영화의 풀버전을 공개한 이유가 있나요?

A. 인터넷을 통해 공개한 가장 큰 이유는 사람들의 반응을 바로 보기 위해서 입니다. 단편을 진행하던 중 시리즈물로 만들어 보자는 아이디어가 나왔고, 시리즈물로서의 가치를 평가하기위해 사람들의 반응을 직접적으로 볼 수 있는 인터넷을 선택하였습니다. 반응의 정도에 따라 투자를 유치해 프로잭트를 키워갈 가능성도 고려했으니, 첫번째 이야기는 파일럿에 가까운 프로젝트였습니다.

Q. 처음부터 시리즈를 고려하고 있었군요. 해외 스튜디오들중 자체적으로 단편 영상을 제작하는 경우는 새로운 소프트웨어나 파이프라인을 테스트, 혹은 새로운 디렉터 발굴 등 특정 목적을 위해 진행하는 경우가 많습니다. 알프레드 이미지웍스의 입장에서는 어떤 이유로 단편 애니메이션 프로잭트를 진행하였을까요?

A. 알프레드 이미지웍스 입장에서는 스튜디오의 수익 구조를 다양화 하기위한 실험이었습니다. 스튜디오가 광고를 기반으로 운영되기 때문에 자체 IP가 없습니다. 이번 기회에 애니메이션 시리즈물, 캐릭터 브랜드화등 여러방면으로 자체 IP를 갖춰나갈 시기로 생각하고 지원을 시작했습니다. 수익 구조를 광고 제작에 의존하는 구조에서 자체 컨텐츠로 수익을 내는 방향을 전환하는 것이 가장 이상적이기 때문에 이러한 시도는 계속 될 것 같습니다.

<사진3> 알프레드 이미지웍스 스튜디오 현판 앞에서 우경민 감독님

Q. ‘Johnny Express’ 제작시 어떠한 부분들이 가장 어려웠고, 어떻게 어려움들을 극복할 수 있었나요?

두가지 부분들이 어려웠습니다. 첫번째는 연출이였습니다. 타이밍을 언제 끊어야 하는지, 어떤 레이아웃으로 카메라를 잡아야 하는지, 5분동안 기승전결을 어떻게 전개할 것인지 등이였지요. ‘Johnny Express’는 공부한다는 생각으로 세번 정도 뒤집고 새로 만들었습니다. 이제 공부했으니 다음번엔 한두번만에 만들 수 있을거라 기대하지만 또 새로운 어려움들이 보이겠지요.

두번째는 캐릭터 디자인이였는데, 너무 만만하게 봤어요. 6개월동안 다른작업들과 병행 하며 고민했었습니다. 솔직히 고민한 만큼 잘 나오진 않은 것 같아요. 다음번에는 캐릭터 디자인쪽에 재능이 디자이너와 같이 진행하는게 좋을 것 같다고 생각됩니다.

어려웠던일을 극복한 방법은 앞서 말한 것처럼 다시 만드는거예요. 크게는 전체를 다시 만든경우도 있었지만, 작게 보면 어제했던 걸 오늘 수정하는거죠. 누군가 저의 강점을 물어본다면 수정을 두려워하지 않는 것인 것 같습니다.

Q. Vimeo 단일 싸이트에서 단 몇일만에 300만 뷰를 넘을 만큼 반응이 폭팔적이었습니다. 이정도 반응이면 그 다음 에피소드를 기대 할 수 있는 것인가요?

A. 대답하기 약간은 조심스러운 부분인데, 감사하게도 몇 곳에서 좋은 조건을 제시해 주셔서 긍정적으로 생각하고 있습니다. 저희 내부적으로도 할 수 있겠다는 자심감이 생긴 단계이지만 확답을 드리긴 어렵겠네요.(웃음)

<사진4> 초기 캐릭터 스케치

Q. ‘Johnny Express’를 시리즈로 기획하고 계신다고 말씀 하셨는데, TV 시리즈인가요, 아니면 웨비소드(webisode)의 형태로 웹에 연재를 생각하고 계신가요?

A. 과거에는 TV를 기반으로한 컨텐츠가 가장 영향력이 있었지만, 지금은 웹 베이스의 컨텐츠가 더 파급력이 있다고 생각합니다. 파일럿 형식으로 만든 첫번째 에피소드도 그러한 이유로 웹 컨텐츠로 적절한 5분 내외 길이로 맞춰서 기획했습니다.

Q. ‘Johnny Express’외에 계획하고 있는 다른 개인 프로잭트도 있나요?

A. 다른 단편 애니메이션은 계획하고 있지 않지만, 조금 더 긴 포멧의 시나리오는 계속 쓰고 있습니다. 언젠가 기회가 된다면 ‘Johnny Express’처럼 파일럿 형식의 영상으로 제작하여 더 확장할 기회가 있으면 좋겠습니다.

<사진5> 우경민 감독님이 지금까지 참여한 프로잭트들

Q. 관객의 반응 덕분에 프로잭트가 확장되는 것이 제작자 입장에선 가장 행복한 상황인듯 합니다. ‘Johnny Express’ 이전의 프로잭트에 대해서도 질문드릴께요. 디랙팅을 포함한 여러가지 롤을 맡아서 진행하셨던 한국 타이어 광고를 보면 한국의 광고 시장에 흔하지 않은 풀 3D로 제작된 영상입니다. 풀 3D로 제작하면 보통의 광고보다 제작시간이 훨씬 많이 소요될텐데 어느정도 시간이 주어졌나요? 그리고 이러한 영상 작업에 익숙하지 않은 클라이언트들을 어떻게 설득하였나요?

A. 요즘은 알프레드 이미지웍스의 광고 제작 방식이 클라이언트들에게 어느정도 잘 알려져 그러한 스타일을 원하는 클라이언트들이 의뢰를 하는 편입니다. 제작기간은 저희가 워낙 소규모 팀으로 프로잭트를 진행하기 때문에 한국 타이어 광고 같은 경우는 총 4개월정도 사용했습니다. 보통 한국의 광고들은 4~8주 정도 소요해서 하나의 광고 프로잭트를 진행하는데, 저희 경우는 적은 팀원으로 시간을 더 써서 좋은 퀄러티를 내는 방법을 선택하고 있습니다. 한번 이상 같이 일해본 클라이언트들은 저희 제작 방식을 알기 때문에 시간적 여유를 가지고 미리 프로잭트를 의뢰하고 있습니다.


<영상2> 한국타이어 벤투스 영상

Q. 알프레드 이미지웍스는 광고&브렌드 디자인 회사로 출발한 걸 로 알고 있습니다. 어느 순간부터 ‘프리스타일’, ‘카운트 스트라이크 온라인' 등 게임 씨네메틱도 제작하기 시작했는데 어떤 계기로 게임 씨네메틱을 시작하게 되었나요?

A. ‘프리스타일’ 씨네메틱을 계기로 캐릭터 중심의 영상을 본격적으로 시작하게 되었습니다. 광고보다 스토리가 있고 캐릭터 중심의 연출을 해야하는 씨네메틱 작업이 초반에는 부담 되었지만, 네러티브가 있는 영상을 고 퀄리티로 짧은 시간에 보여줄 수 있는 영상 형태이기 때문에 ‘프리스타일'때 많은 공을 들였습니다. 그 결과 사람들의 좋은 반응이 있었고, Siggraph등 세계적인 페스티벌에서 작품을 스크린닝 할 수 있는 좋은 출발점이 되었던것 같습니다.


<영상3> 프리스타일 게임 씨네메틱

Q. 게임 씨네메틱 프로잭트에서는 주로 어떤 포지션으로 참여하셨나요?

A. ‘프리스타일'때는 모델링, 랜더링, 컴파지팅등 주로 룩(look)에 관련된 일을 하였고, ‘카운트 스트라이크’ 때는 기획과 스토리보드등 연출과 관련된 역할을 하였습니다. 스튜디오의 규모가 작기 때문에 프로잭트를 진행할때 ‘룩' 그리고 ‘연출' 두가지 부분으로만 나눕니다. 각 부분에 속한 아티스트들은 제너널리스트(generalist)로 각 부분에 관련된 것들은 다 담당해서 진행합니다. 처음 입사할때는 룩 분야에 더 관심이 많았는데, 갈수로 연출쪽에 관심이 많이 가고 있습니다.

Q. 스튜디오 규모가 작다고 하셨는데 지금 어느정도 인원에 있는 건가요?

A. 총 15명정도의 팀원이 있습니다. 7명 정도는 모션그래픽 디자이너이고, 5명 정도는 애니메이션, VFX등 특정 분야를 전문적으로 하시는 분들입니다.

Q. 알프레드 이미지웍스에서 했던 프로잭트중에 본인에게 기억이 남거나 의미있는 프로잭트는 어떤게 있을까요?

A. 지금까지 했던 프로젝트 중에 가장 의미가 있었던 프로젝트는 '한국타이어 벤투스' 였습니다. 한국타이어 광고는 사실 두 차례 제작되었습니다. 첫번째 버전을 보면 영상 연출과 자동차 애니메이션에 대한 개념 부족으로 장난감 차가 움직이듯 제작되어 지금보면 좀 부끄럽습니다. 한국 타이어 광고 제작을 들어갈 때까지만 해도, 제가 프로인줄 착각했지만 완전히 아마추어였던거죠. 이 프로젝트를 통해 프리스타일, 기아자동차 등 겨우 몇몇 프로젝트로 자만에 빠진 저를 돌아보게했습니다.

<사진6> 우경민 감독님 작업 공간

Q. 한양 대학교를 졸업하셨는데, 어떤 전공을 하셨나요?

A. 시각 패키지 디자인과를 졸업했습니다. 한양대학교가 패키지 디자인 부분이 좀 알려져서 패키지라는 말을 붙였는데 그냥 시각 디자인과라고 보시면 됩니다.

Q. 시각 디자인을 전공해서 어떻게 단편 애니메이션의 감독까지 오게된것일까요?

A. 졸업 즈음에 취업을 생각하게 되면서, 제가 재미를 느끼면서 발전해 나갈 수 있는 직업이 어떤 것일까 생각하게되었습니다. 영상과 디자인이 같이 섞여있는 모션그래픽으로 결론이 났고, 그 후에 에프터 이팩트(After Effect)나 마야(Maya)등을 디지털 투터(Digital Tutor)와 같은 온라인 강좌를 통해 공부했습니다. 포트폴리오가 쌓이면서 알프레드 이미지웍스를 첫 직장으로 프로페셔널한 영상작업에 참여하게 되었습니다.

<사진7> 우경민 감독님이 디자인한 알프레드 이미지웍스 홈페이지 배경

Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A. 단기적으로는 ‘Johnny Express’의 시리즈화를 잘 준비하는 것이고, 장기적으로는 극장용 애니메이션의 연출부분을 담당해서 진행하고 싶습니다.


*MIKA 인터뷰 시리즈는 한국 컨텐츠 진흥원(Kocca), CGLand.com, ppss.kr에서도 연재하고 있습니다.
http://ppss.kr/archives/26135

Friday, June 20, 2014

Lava Poster is released!


작년 말에 씨네마토그래피 부분을 담당해서 참여했던 픽사의 다음 극장용 단편작품 'Lava'의 포스터가 공개 되었습니다. 하와이가 어떻게 생겨났는지 사랑스럽게 표현한 작품으로 Pete Doctor의 2015년 신작 'Inside Out' 앞에 상영될 예정입니다.