Monday, August 11, 2014

미야자키 하야오 트리뷰트 영상


이 시대의 획을 그은 그리고 70이 넘은 지금도 여전히 활발히 활동하고 있는 미야자키 하야오 감독의 은퇴, 그리고 동시에 하야오 자신과 같았던 스튜디오 지브리의 애니메이션 제작 중단 발표가 애니메이션 팬들을 슬프게 하고 있습니다.

Alexandre Gasulla 라는 팬이 하야오 감독의 영화들을 편집하여 아름다운 트리뷰트 영상을 만들었습니다. 서서히 역사속으로 사라지는 것 같은 느낌을 풍기는 하야오와 지브리 스튜디오가 최신 작품인 'The Wind Rises'의 지로의 모습과 오버랩되면서 찡한 느낌이 드네요. 그래도 그는 이 작품들과 함께 오래동안 기억될 행복한 감독일 것입니다.  

Thursday, July 31, 2014

'Marilyn Myller' - 3D print를 통해 확장된 stopmotion의 표현한계

from Parabella Studio

근래 페스티벌에서 선전하는 단편을 보면 지극히 작고 개인적인 감정이나 생각에서 출발한 실험 애니메이션들이 많다. '실험' 애니메이션인 만큼 표현방식도 가지각색이고 이야기를 풀어가는 방식도 자유롭다. 어쩌면 수년간 지속되온 헐리웃의 전형적인 3D 애니메이션들에 대한 반동으로 나타나는 현상 같기도하다. 

스탑모션 애니메이션은 시대를 막론하고 주류는 아니였다. 모든 프래임을 손을 만져가며 이미지를 만들어야하니 아날로그의 감성, 즉 손맛은 어떤 미디엄보다 최고지만, 그와 동시에 너무 투박하여 일반 관중들이 부담없이 즐기기는 좀 껄끄럽다고나 할까? 

3D Print가 가능한 시대가 오면서 스탑모션이 부드러워졌다. 훨씬 정교한 움직임과 표현도 가능해졌고, 미리 결과물을 예측하거나 수정이 가능해졌다. 하지만 여전히 물리적인 세트에서 실제 라이트와 함께 한 프레임씩 찍는 만큼 특유의 맛깔스러움도 남아있다. 'Marilyn Myller'는 이러한 스탑모션 2.0 기법을 스토리에 잘 녹여서 사용하였다.


실제 빛을 이용해 촬영하면 예상하지 못한 효과를 엊기도 한다


역시 스탑모션은 재밌어 보인다(하지만 업으로 하고 싶진 않다;)

3D Print가 대중화 된지는 오래되지는 않았지만, 극장용 스튜디오 규모에서는 이러한 기법을 3~4년 전 정도 부터 사용해왔다. 라이카의 '파라노먼'과 아드만의 '파이럿'이 대표적이라 할 수 있다.

주로 페이셜 애니메이션을 위해 사용했다

이러한 형태의 3D Printed Stopmotion은 가장 단순한 형태로 1세대 방식이라 할 수 있다. 최근에는 2D 애니메이션의 전유물처럼 분류되었던 몰핑도 3D Printed Stopmotion을 사용하여 세롭게 표현하는 영상도 나오는등 표현방식이 급속도로 확장되어가고 있다. 수년 안에 또 어떠한 표현방식이 나를 즐겁게하고 창작욕을 자극할지 기대된다.


1990년 후반에 3D 그래픽을 보면 기법 자체에서 오던 감동을 3D Printed Stopmotion에서 느낄수 있다.


그냥 프린트해서 리플레이스먼트만한 건 글쎄...


More examples of using 3D printed stopmotion



Sunday, July 27, 2014

Satoshi Kon - 천재 감독이 보는 시간과 공간

퍼팩트 블루, 파프리카, 도쿄 갓 파더등 명작을 줄줄이 만들어낸 감독이 바로 2010년에 타개한 Satoshi Kon이다. 개인적으로 천재라는 말을 좋아하지는 않지만, 매우 난해한 작품들의 스토리보드를 직접그리며 연출을 해가는 이 감독만큼 천재라는 타이틀이 어울리는 사람은 많지않은 것 같다. 영화를 분석하는 눈이 제법 매서운 블로거인 Tony Zhou가 Satoshi 감독 영화의 시간과 공간에 대해 에디터의로 분석해놨다. 실사 영화와 애니메이션의 인서트 컷에 쓰이는 프레임 길이등도 비교해놓아서 애니메이션에만 가능한 에디팅 스타일도 생각해보게된다. 특히 전형적인 실사 영화 에디팅을 따라가는 헐리웃 애니메이션이 범람하는 시점에선 꽤나 신선한 화두를 던지고 있다. 에디터가 만들어낸 영상인 만큼 잘 정리되어 있고 합리적인 분석이지만, 작품들의 진정한 가치를 알고자하면 영화 전편 감상을 강력 추천한다.


<영상> from Tony Zhou's Vimeo page

Tuesday, July 22, 2014

Poster for Toy Story that time forgot



2014 크리스마스 스페셜 작품인 'Toy Story that time forgot'의 포스터가 금주에 열리는 코믹콘을 위해 공개 되었습니다. 픽사가 작년 할로윈 스페셜인 'Toy Story of Terror'에 이어 두번째로 선보이는 할러데이 스페셜 작품으로 25분 길이의 중-단편 애니메이션입니다.

이번 코믹콘 버전 포스터는 특별히 Mike Mignola에 의해 제작되었습니다. Mike Mignola는 '헬보이'를 만드어낸 코믹북 아티스트로 유명하고, '블레이즈2', '헬보이, '헬보이2'등의 프로덕션 디자이너로 영화 작업에도 참여 해왔습니다. 얇은 선을 사용하고 검은색으로 많은 공간을 채우는 것이 그의 시그니쳐 스타일입니다.

이번 토이스토리 스페셜은 작년 겨울부터 올 4월까지 저도 레이아웃 아티스트로 참여했습니다. 크리스마스 이브에 ABC나 디즈니체널을 통해 아들과 같이 시청할 날이 기다려 지네요 :D
 [Update]
<영상> 2014년 코믹콘에서 디랙터, 프로듀서 등이 참여한 톡입니다


Tuesday, July 15, 2014

Lava - Rendered image


Pixar 내년 여름 개봉작인 'inside out'앞에 들어갈 단편 'Lava'의 랜더링된 이미지가 공개되었습니다. '우쿠(Uku)'는 귀여운 이미지의 캐릭터지만 몇몇 샷들은 이 캐릭터의 거대함은 표현해야 했기 때문에 고민고민했던 일이 생각나네요. 극장에서 볼 날이 기다려 집니다!

Monday, June 23, 2014

[MIKA #14] 다시 시작하는게 두렵지 않다 - 'Johnny Express' 우경민 감독

<사진1> 알프레드 이미지웍스 우경민 감독님

5일만에 200만 뷰(View) 그리고 16000 라이크.
2014년 5월, 동영상 전문 싸이트인 Vimeo에 ‘Johnny Express’라는 단편 애니메이션이 포스트되었습니다. 이 애니메이션은 각종 SNS와 블로그를 통해 순식간에 퍼져나갔고, 그 결과 Vimeo에서만 5일만에 200만 뷰 그리고 현재는 쉐어되어 플레이된 영상 뷰까지 합산하면 1000만 뷰를 넘겼습니다. 우경민 감독과 알프레드 이미지웍스. 한국인 감독과 스튜디오가 ‘Johnny Express’를 통해 만들어낸 물결의 근원을 알고자 우경님 감독님을 만나보았습니다.


<영상1> 'Johnny Express'

Q. 안녕하세요. 바쁘신데 시간 내주셔서 감사합니다. 현재 알프레드 이미지웍스에 계시기 때문에 광고, 게임 씨네메틱등 짧은 형식의 영상을 만들 기회가 많이 있을 것 같습니다. 단편 애니메이션도 또 다른 형태의 짧은 형식의 영상인데, 어떤 계기로 ‘Johnny Express’의 제작을 시작하게 되었나요?

A. 게임 씨네미틱도 이야기가 있는 네러티브 영상이지만, 제작하는 입장으로서는 이야기와 컨텐츠가 모두 클라이언트에게서 왔고, 게임 홍보를 최우선으로 하기 때문에 또 다른 형태의 광고로 생각하고 있습니다. 이야기, 캐릭터, 연출등 모든 부분에서 자유롭게 표현가능한 영상을 만들어 보고 싶어서 시작하게된 프로잭트입니다.

Q. 회사일을 하면서 단편작품을 따로 만드는 것이 육체적, 정신적으로 쉽지 않은 과정인데, 개인적으로 일과 시간 외에 틈을 내서 진행한 것인지, 아니면 공식적으로 회사의 서포트를 받아서 진행한 것인지도 궁금합니다.

A. 스튜디오의 지원하에서 진행되었습니다. 특히 기술적인 부분에 대해 많은 서포트를 받았습니다. 실제 제작 단계에서는 애니메이터, VFX 아티스트분들이 도움을 주셨고, 그 외에는 제가 많은 부분을 담당해서 진행하였습니다.

<사진2> 'Johnny Express' 스틸 컷

Q. 단편을 배급하는 가장 전통적인 방법은 영화제를 통해 사람들에게 선보이는 것입니다. 그리고 몇몇 소위 권위있는 영화제는 인터넷에 노출된 영상은 경쟁부문에 출품하지 못하도록 제한하고 있습니다. 영화제 출품을 포기하고 인터넷을 통해 영화의 풀버전을 공개한 이유가 있나요?

A. 인터넷을 통해 공개한 가장 큰 이유는 사람들의 반응을 바로 보기 위해서 입니다. 단편을 진행하던 중 시리즈물로 만들어 보자는 아이디어가 나왔고, 시리즈물로서의 가치를 평가하기위해 사람들의 반응을 직접적으로 볼 수 있는 인터넷을 선택하였습니다. 반응의 정도에 따라 투자를 유치해 프로잭트를 키워갈 가능성도 고려했으니, 첫번째 이야기는 파일럿에 가까운 프로젝트였습니다.

Q. 처음부터 시리즈를 고려하고 있었군요. 해외 스튜디오들중 자체적으로 단편 영상을 제작하는 경우는 새로운 소프트웨어나 파이프라인을 테스트, 혹은 새로운 디렉터 발굴 등 특정 목적을 위해 진행하는 경우가 많습니다. 알프레드 이미지웍스의 입장에서는 어떤 이유로 단편 애니메이션 프로잭트를 진행하였을까요?

A. 알프레드 이미지웍스 입장에서는 스튜디오의 수익 구조를 다양화 하기위한 실험이었습니다. 스튜디오가 광고를 기반으로 운영되기 때문에 자체 IP가 없습니다. 이번 기회에 애니메이션 시리즈물, 캐릭터 브랜드화등 여러방면으로 자체 IP를 갖춰나갈 시기로 생각하고 지원을 시작했습니다. 수익 구조를 광고 제작에 의존하는 구조에서 자체 컨텐츠로 수익을 내는 방향을 전환하는 것이 가장 이상적이기 때문에 이러한 시도는 계속 될 것 같습니다.

<사진3> 알프레드 이미지웍스 스튜디오 현판 앞에서 우경민 감독님

Q. ‘Johnny Express’ 제작시 어떠한 부분들이 가장 어려웠고, 어떻게 어려움들을 극복할 수 있었나요?

두가지 부분들이 어려웠습니다. 첫번째는 연출이였습니다. 타이밍을 언제 끊어야 하는지, 어떤 레이아웃으로 카메라를 잡아야 하는지, 5분동안 기승전결을 어떻게 전개할 것인지 등이였지요. ‘Johnny Express’는 공부한다는 생각으로 세번 정도 뒤집고 새로 만들었습니다. 이제 공부했으니 다음번엔 한두번만에 만들 수 있을거라 기대하지만 또 새로운 어려움들이 보이겠지요.

두번째는 캐릭터 디자인이였는데, 너무 만만하게 봤어요. 6개월동안 다른작업들과 병행 하며 고민했었습니다. 솔직히 고민한 만큼 잘 나오진 않은 것 같아요. 다음번에는 캐릭터 디자인쪽에 재능이 디자이너와 같이 진행하는게 좋을 것 같다고 생각됩니다.

어려웠던일을 극복한 방법은 앞서 말한 것처럼 다시 만드는거예요. 크게는 전체를 다시 만든경우도 있었지만, 작게 보면 어제했던 걸 오늘 수정하는거죠. 누군가 저의 강점을 물어본다면 수정을 두려워하지 않는 것인 것 같습니다.

Q. Vimeo 단일 싸이트에서 단 몇일만에 300만 뷰를 넘을 만큼 반응이 폭팔적이었습니다. 이정도 반응이면 그 다음 에피소드를 기대 할 수 있는 것인가요?

A. 대답하기 약간은 조심스러운 부분인데, 감사하게도 몇 곳에서 좋은 조건을 제시해 주셔서 긍정적으로 생각하고 있습니다. 저희 내부적으로도 할 수 있겠다는 자심감이 생긴 단계이지만 확답을 드리긴 어렵겠네요.(웃음)

<사진4> 초기 캐릭터 스케치

Q. ‘Johnny Express’를 시리즈로 기획하고 계신다고 말씀 하셨는데, TV 시리즈인가요, 아니면 웨비소드(webisode)의 형태로 웹에 연재를 생각하고 계신가요?

A. 과거에는 TV를 기반으로한 컨텐츠가 가장 영향력이 있었지만, 지금은 웹 베이스의 컨텐츠가 더 파급력이 있다고 생각합니다. 파일럿 형식으로 만든 첫번째 에피소드도 그러한 이유로 웹 컨텐츠로 적절한 5분 내외 길이로 맞춰서 기획했습니다.

Q. ‘Johnny Express’외에 계획하고 있는 다른 개인 프로잭트도 있나요?

A. 다른 단편 애니메이션은 계획하고 있지 않지만, 조금 더 긴 포멧의 시나리오는 계속 쓰고 있습니다. 언젠가 기회가 된다면 ‘Johnny Express’처럼 파일럿 형식의 영상으로 제작하여 더 확장할 기회가 있으면 좋겠습니다.

<사진5> 우경민 감독님이 지금까지 참여한 프로잭트들

Q. 관객의 반응 덕분에 프로잭트가 확장되는 것이 제작자 입장에선 가장 행복한 상황인듯 합니다. ‘Johnny Express’ 이전의 프로잭트에 대해서도 질문드릴께요. 디랙팅을 포함한 여러가지 롤을 맡아서 진행하셨던 한국 타이어 광고를 보면 한국의 광고 시장에 흔하지 않은 풀 3D로 제작된 영상입니다. 풀 3D로 제작하면 보통의 광고보다 제작시간이 훨씬 많이 소요될텐데 어느정도 시간이 주어졌나요? 그리고 이러한 영상 작업에 익숙하지 않은 클라이언트들을 어떻게 설득하였나요?

A. 요즘은 알프레드 이미지웍스의 광고 제작 방식이 클라이언트들에게 어느정도 잘 알려져 그러한 스타일을 원하는 클라이언트들이 의뢰를 하는 편입니다. 제작기간은 저희가 워낙 소규모 팀으로 프로잭트를 진행하기 때문에 한국 타이어 광고 같은 경우는 총 4개월정도 사용했습니다. 보통 한국의 광고들은 4~8주 정도 소요해서 하나의 광고 프로잭트를 진행하는데, 저희 경우는 적은 팀원으로 시간을 더 써서 좋은 퀄러티를 내는 방법을 선택하고 있습니다. 한번 이상 같이 일해본 클라이언트들은 저희 제작 방식을 알기 때문에 시간적 여유를 가지고 미리 프로잭트를 의뢰하고 있습니다.


<영상2> 한국타이어 벤투스 영상

Q. 알프레드 이미지웍스는 광고&브렌드 디자인 회사로 출발한 걸 로 알고 있습니다. 어느 순간부터 ‘프리스타일’, ‘카운트 스트라이크 온라인' 등 게임 씨네메틱도 제작하기 시작했는데 어떤 계기로 게임 씨네메틱을 시작하게 되었나요?

A. ‘프리스타일’ 씨네메틱을 계기로 캐릭터 중심의 영상을 본격적으로 시작하게 되었습니다. 광고보다 스토리가 있고 캐릭터 중심의 연출을 해야하는 씨네메틱 작업이 초반에는 부담 되었지만, 네러티브가 있는 영상을 고 퀄리티로 짧은 시간에 보여줄 수 있는 영상 형태이기 때문에 ‘프리스타일'때 많은 공을 들였습니다. 그 결과 사람들의 좋은 반응이 있었고, Siggraph등 세계적인 페스티벌에서 작품을 스크린닝 할 수 있는 좋은 출발점이 되었던것 같습니다.


<영상3> 프리스타일 게임 씨네메틱

Q. 게임 씨네메틱 프로잭트에서는 주로 어떤 포지션으로 참여하셨나요?

A. ‘프리스타일'때는 모델링, 랜더링, 컴파지팅등 주로 룩(look)에 관련된 일을 하였고, ‘카운트 스트라이크’ 때는 기획과 스토리보드등 연출과 관련된 역할을 하였습니다. 스튜디오의 규모가 작기 때문에 프로잭트를 진행할때 ‘룩' 그리고 ‘연출' 두가지 부분으로만 나눕니다. 각 부분에 속한 아티스트들은 제너널리스트(generalist)로 각 부분에 관련된 것들은 다 담당해서 진행합니다. 처음 입사할때는 룩 분야에 더 관심이 많았는데, 갈수로 연출쪽에 관심이 많이 가고 있습니다.

Q. 스튜디오 규모가 작다고 하셨는데 지금 어느정도 인원에 있는 건가요?

A. 총 15명정도의 팀원이 있습니다. 7명 정도는 모션그래픽 디자이너이고, 5명 정도는 애니메이션, VFX등 특정 분야를 전문적으로 하시는 분들입니다.

Q. 알프레드 이미지웍스에서 했던 프로잭트중에 본인에게 기억이 남거나 의미있는 프로잭트는 어떤게 있을까요?

A. 지금까지 했던 프로젝트 중에 가장 의미가 있었던 프로젝트는 '한국타이어 벤투스' 였습니다. 한국타이어 광고는 사실 두 차례 제작되었습니다. 첫번째 버전을 보면 영상 연출과 자동차 애니메이션에 대한 개념 부족으로 장난감 차가 움직이듯 제작되어 지금보면 좀 부끄럽습니다. 한국 타이어 광고 제작을 들어갈 때까지만 해도, 제가 프로인줄 착각했지만 완전히 아마추어였던거죠. 이 프로젝트를 통해 프리스타일, 기아자동차 등 겨우 몇몇 프로젝트로 자만에 빠진 저를 돌아보게했습니다.

<사진6> 우경민 감독님 작업 공간

Q. 한양 대학교를 졸업하셨는데, 어떤 전공을 하셨나요?

A. 시각 패키지 디자인과를 졸업했습니다. 한양대학교가 패키지 디자인 부분이 좀 알려져서 패키지라는 말을 붙였는데 그냥 시각 디자인과라고 보시면 됩니다.

Q. 시각 디자인을 전공해서 어떻게 단편 애니메이션의 감독까지 오게된것일까요?

A. 졸업 즈음에 취업을 생각하게 되면서, 제가 재미를 느끼면서 발전해 나갈 수 있는 직업이 어떤 것일까 생각하게되었습니다. 영상과 디자인이 같이 섞여있는 모션그래픽으로 결론이 났고, 그 후에 에프터 이팩트(After Effect)나 마야(Maya)등을 디지털 투터(Digital Tutor)와 같은 온라인 강좌를 통해 공부했습니다. 포트폴리오가 쌓이면서 알프레드 이미지웍스를 첫 직장으로 프로페셔널한 영상작업에 참여하게 되었습니다.

<사진7> 우경민 감독님이 디자인한 알프레드 이미지웍스 홈페이지 배경

Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A. 단기적으로는 ‘Johnny Express’의 시리즈화를 잘 준비하는 것이고, 장기적으로는 극장용 애니메이션의 연출부분을 담당해서 진행하고 싶습니다.


*MIKA 인터뷰 시리즈는 한국 컨텐츠 진흥원(Kocca)와 CGLand.com에도 연재하고 있습니다.

Friday, June 20, 2014

Lava Poster is released!


작년 말에 씨네마토그래피 부분을 담당해서 참여했던 픽사의 다음 극장용 단편작품 'Lava'의 포스터가 공개 되었습니다. 하와이가 어떻게 생겨났는지 사랑스럽게 표현한 작품으로 Pete Doctor의 2015년 신작 'Inside Out' 앞에 상영될 예정입니다.

Friday, June 6, 2014

The art of steadicam


많은 사람들이 Steadicam 샷과 Handheld 샷을 구분하지 않고 이야기하는 경향이 있습니다.
이 둘의 가장 기본적인 차이점은 카메라를 직접 만지느냐 아니냐의 차이입니다. Steadicam 샷은 오퍼레이터가 직접 카메라를 만지지 않고 카메라리그(Rig)에 카메라를 올려 놓고 찍은 장면들이고, Handheld샷은 카메라를 직접 손에 쥐고 찍은 장면들입니다. 예를 들어 홈비디오 스타일이 전형적인 Handheld 샷이라 할 수 있습니다.

일반적으로 프로페셔널 레벨로 갈 수록 너무 거친 Handheld샷은 피하는 경향이 있지만, 샷의 종류에 따라 간간히 섞어서 쓰기도 합니다. Steadicam 샷이 좋은 악기로 연주하는 음악이라면 Handheld는 생목으로 부르는 노래 같은 느낌이 있습니다. 일반적으로는 좋은 연주자가 좋은 악기를 이용해 만드는 소리가 더 아름답겠지만, 일부로 반주를 빼고 목소리로만 감동을 주는 공연도 있는걸 보면 어떤 상황에 어떻게 쓰느냐가 가장 중요한것 같습니다. 하지만, 대부분 사람들의 생목 노래는 그리 감동적이지는 않겠지요.

여담이지만 Steadicam의 창시자인 Garrett Brown이 얼마전 픽사를 방문해 Talk을 했는데, 70이 넘은 나이에도 Apple과 같이 아이폰을 위한 스테디 캠을 디자인하는 등 발명가의 새로운 것에 대한 호기심은 나이도 초월한다는걸 다시 한번 느낄 수 있었습니다.