Saturday, April 11, 2015

[MIKA #18] '샌프란시스코 화랑관' 장혜원(돌배) 작가

<이미지 01> 낮에는 애니메이터, 밤에는 웹툰작가. 돌배작가가 애니메이터로 일하고 있는 'Kabam'을 방문하였습니다.

"'샌프란시스코 화랑관(이하 화랑관)'이라는 웹툰 본적있어요?" 
오랜만에 만난 후배가 뜬금없는 질문을 한다. 시큰둥한 표정으로 그게 뭐냐고 묻자, 어떻게 샌프란시스코에 살면서 이걸 안봤냐느니, 마치 자기 이야기 같다느니 하면서 열변을 토했다. 후배의 열열한 추천에 넘어간 셈치고 들여다 본 '화랑관'은 어느새 목요일의 낙이 되었고, 자연스럽게 따라온 작가에 대한 궁금증은 인터뷰가 되었다. 

Q. 안녕하세요, 돌배 작가님 '화랑관' 매주 잘 보고 있습니다. 어떤 계기로 '화랑관' 이야기를 시작하였나요?

A. 2009년 회사에서는 레이오프 되고, 남자친구와 헤어지는 등 힘든 일들이 한번에 몰려온 시기가 있었습니다. 한국으로 돌아갈까 까지 심각하게 고민하던 중, 운동하는 동안만이라도 고민을 잊어보고자 무턱대고 태권도에 등록였습니다. 그런데 얼떨결에 시작한 태권도가 너무 재밌었고, 태권도를 어렵게 생각하시는 분들을 위해 태권도의 즐거움을 전달하고자 이야기를 쓰기 시작했습니다.

<이미지 02> '화랑관'은 그렇게 돌배작가와 만났다.

Q. 한국에서는 비슷한 종류의 운동해보신 경험이 있었나요?

A. 전혀 없었어요. 심지어 달리기도 하위권이었습니다.

Q. 보통 굳은 마음 먹고 운동을 시작해도, ‘재미'를 못 느끼면 1~2달 안에 관두기 마련인데, 태권도에서는 어떤 ‘재미’를 찾아나요?

A. 지금까지 살아왔던 공간과 다른 느낌이 신기했습니다. 태권도장에 들어서기 전 관장님과 태극기를 향해 인사하고 그 공간에 발을 디딛으면 마음이 경건해지고 같이 수련을 하고 있는 사람들에대한 존경심이 저절로 우려나왔어요. 태권도장 안에만 존재하는 문화가 좋았고, 그 안에 속해서 한단계 한단계 성취해나간다는 점이 기분 좋았습니다.

<이미지 03> '닥터 스완슨'을 통해 말하고 있다.

Q. 에피소드 중에서 한 아이의 엄마가 태권도를 배우기 시작하면서 절도있는 말투와 몸가짐으로 소통하는 부분에 감명받아 태권도에 점점 심취해가는 부분이 있었는데, 작가님의 경험에서 우러나온 것이군요.

A. 네 맞습니다. 회사나 개인 생활에서는 자세나 정신이 흐트러지는 걸 다잡아 주는 사람이 없었는데, 그곳에서는 그러한 경험을 할 수 있어서 점점 빠져든것 같아요.

Q. 언재 그리고 어떻게 '화랑관'을 연재하기 시작했나요?

A. 2011년부터 네이버 베스트 도전 란에 올리기 시작하다가, 2013년 11월에 네이버로부터 갑자기 연락을 받아 정식으로 연재하기 시작했습니다. 사실 베스트 도전에 연재를 시작할 때만해도 재미로 가볍게 시작해서 구체적인 에피소드별 스토리는 없었어요. 큰 흐름만 잡아놨고 각각의 이벤트들은 연재를 시작하면서 계속 구상하기 시작했지요.

Q. 단편 영화, 애니메이션, 소설등 같이 이야기를 전달할 여러가지 미디엄이 있는데, 왜 웹툰을 선택했나요?

A. 중, 고등학교때부터 만화를 계속 그려왔고, 항상 만화가가 되는 것이 꿈이었습니다. 오래동안 다뤄온 미디엄인지라, 만화라는 포멧이 제 이야기를 가장 잘 전달 할 수 있는 포멧이라고 생각했습니다. 이미지와 글자를 적절히 이용할 수도 있고, 단 한사람만 있어도 만들어 낼 수 있는 컨텐츠라서 좋았던것 같습니다.

Q. 만화가가 꿈이라고 하셨는데, 대학에서는 애니메이션을 전공하셨습니다. 만화가 아니라 애니메이션을 선택한 이유가 있나요?

A. 특별한 이유는 없고 당시에 생각해도 만화로 밥벌어 먹고 사는게 쉽지 않다고 생각해서 결정했던것 같습니다. 그나마 만화와 가장 유사한 형태의 컨텐츠가 애니메이션이어서 애니메이션과를 선택하였습니다. 결국은 전혀 다른 미디엄이었지만 계속을 그림을 그릴 수 있게 해주었다는 점에서는 도움이 되었습니다.

<이미지 04> 돌배작가는 현재 검은띠까지 딴 유단자다. 태권도를 향한 진지한 자세가 그의 만화에도 묻어나온다.

Q. 작가님이 만화 그리기에 심취했던 고등학교 시절에는 지면만화만 존재했고, 지금은 마우스 휠로 다음 장면을 넘기는 웹툰이 주류가 되었습니다. 한장 한장 페이지를 넘기는 연출과 웹툰 연출의 차이는 어떤식으로 극복했나요?

A. 전 사실 지금도 모든 작업을 지면 만화방식으로 끝내고, 웹툰용으로 다시 편집합니다. 이렇게 작업하는 이유는 여전히 종이책 만화를 더 좋아해, 언젠가 제 만화도 출판되길 바라며 전통만화의 형식을 고수하고 있습니다.

Q. 댓글을 보면 ‘힐링 툰'이라는 말이 많이 보이는데, 어떠한 부분이 사람들에게 힐링을 준다고 생각하시나요?

A. 사실 처음에는 저도 이유를 잘 몰랐는데, 댓글을 읽다보니 ‘등장인물들이 모두 착하다.’라는 말이 들어오더군요. 대체 독자분들 주변에 어떤 나쁜 사람들이 있기에…(웃음) 착한 등장인물들이 그런 느낌을 준게 아닐까요?

Q. 많은 만화, 드라마, 영화에 어떠한 형태로든 악역이 등장하긴하지요.

A. 아 맞아요. 헌데 저는 이 만화를 시작할 때 무조건 현실적으로 진행하겠다라고 생각했습니다. 약간 못된 캐릭터라도 제 주변에 존재하는 사람 정도로만 설정했습니다.

Q. 현실적인 캐릭터와 이야기로 만화를 끌고가겠다고 결정한 이유가 있나요?

A. 판타지, 스릴러, 코미디등 다양한 장르를 다 좋아하긴 하는데, 현실적인 캐릭터와 이야기로 얼마나 이야기를 재밌게 만들어 갈 수 있는지에 대한 실험이었습니다. 오랜만에 만화를 시작하는 입장에서 스스로에게 준 과제라고도 볼 수 있지요.

<이미지 05> 가끔 환타지로 외도하기도한다. '죽비원정대' 에피소드

Q. 개인적으로는 너무 드라마틱하지 않고 납득가는 정도의 현실적 인간관계, 스토리라인, 그리고 그림체가 어울어져 몽실몽실한 느낌의 만화가 된것 같습니다. 그래서 마치 작가의 소소한 일상이 담긴 일기를 훔쳐보는 듯한 느낌까지 듭니다. 그러한 느낌의 연장선에서 힐링툰이라는 이야기도 어느정도 공감이가고요. 실존하는 주변인에게서 영향받은 캐릭터가 있나요? 

A. 실제 주변 사람들의 성격이나 직업을 이곳 저곳 반영했습니다. 예를들어 통통한 외모때문에 자신감이 없는 캐릭터가 있는데, 현실 인물도 태권도를 막 시작했을 무렵에는 외모때문에 자신감이 없어서 사람들과 어울리는걸 힘들어했었는데, 검은띠까지 따는 과정동안 외모 컴플랙스를 극복했습니다. 이런한 현실 세계 경험들을 캐릭터에 녹이려했습니다.

<이미지 06> 만화속의 그녀도 그렇게 자존감을 높여가고 있다.

Q. 게이 코드는 샌프란시스코에서는 굉장히 자연스럽지만, 한국에서는 아직 낯선 영역일 수도 있습니다. 현실 인물을 그대로 반영하기 위한 설정인지, 아니면 어떤한 특정의도가 있었는지 궁금합니다.

A. 실제로 킥복싱을 가르치는 강사분이 게이입니다. 굉장히 쾌활한 성격이어서 친하게 지내는데, 이분의 특징을 반영한 캐릭터가 있는 것입니다. 물론 캐릭터와 스토리의 다양성을 위해 게이 코드를 적용한 부분도 있습니다.

Q. '화랑관'을 보면 여러가지 연애방식이 등장합니다. 작가님 본인이 이상적으로 생각하는 연애 방식은 어떤 커플이었나요?

A. 프랑소와와 에밀리에가 나오는 재혼한 커플 에피소드가 가장 맘에 듭니다. 진정한 사랑을 찾아가는 길이 하나만 있는 것은 아니고, 몇번의 실패 후에도 충분히 아름다운 가정을 이룰 수 있다는 걸 보여준 에피소드여서 애착이갑니다.

<이미지 07> 그렇게 사랑을 찾아간다.


Q. 낮에는 애니메이터 밤에는 웹툰작가인데, 두 가지를 진행하면서 느끼는 장단점은 무었일까요?

A. 장점은 하나가 실폐하면 돌아갈 구석이 있다는 점?(웃음) 힘든점은 아무래도 두가지 외에 다른 것을 할 시간이 없다는 점인것 같습니다.

<이미지 08> 캠핑가서도 작업은 계속된다.

Q. 애니메이터로 일하고 계신 'Kabam'이라는 회사에대해 간단히 소개 부탁드려요.

A. 'Kabam'은 모바일 게임회사로 캐쥬얼 게임보다는 ‘Kingdoms of Camelot’와 같은 시뮬레이션 게임이나 ‘Dragons of Atlantis’와 같은 MMSG 미드코어 게임을 만들고 있습니다. 작년에는 알리바바에게 1200억원 정도 투자받아서, 850여명정도 규모의 큰 모바일 게임회사가 되었습니다.

<이미지 09> 돌배작가님이 참여했던 게임포스터 앞에서

Q. 게임 제작에서 게임 애니메이터는 어떤 역할을 하나요?

A. 캐릭터, 물건 그리고 때로는 이팩트등을 위해 각각의 성격에 맞는 움직임을 만드는 역할을 합니다. 게임 캐릭터 애니메이션의 경우 클로즈업이 거의 없기 때문에 대부분 온몸을 이용해 액션이나 액팅을 만들어내고, 각각의 동작들, 예를 들어 숨쉬기, 달리기, 공격 등의 움직임은 반복되도록 만들야합니다. 예전보다는 게임 엔진이 많이 좋아져 점점 게임 애니메이션의 제한도 많이 줄어들고 있습니다.

Q. 작가님의 단기 그리고 장기 목표는 무었인가요?

A. 지금 연재하고 있는 '화랑관'이 단행본으로 나오도록 하는 것이 단기 목표입니다. 장기적으로는 2~3 개이상 작품을 연재하면서 장수하는 작가가 되는 것이 목표입니다. 빨리 완전히 만화가로만 살아가는 날이 오면 좋겠네요.

@이미지 출처
<이미지 01 & 09> - 직접촬영
<이미지 03, 04, 05, 06 & 07> - '샌프란시스코 화랑관' 캡쳐
<이미지 02> '빈트하임' 블로그
<이미지 08> 장혜원 작가 제공



Wednesday, March 11, 2015

K-Group에 Visual 관련 그룹이 열렸습니다!

"우리도 맨날 수다떨고 술 먹는 모임 말고 발전적인 모임 좀 하면 어떨까요?”

작년 송년회에서 가볍게 던져진 말이 말단이 되었습니다. 올해 초부터 약 3개월간 ILM의 이승훈님, 장유진씨와 함께 센프란시스코 Bay Area를 중심으로 하는 Visual 관련 분야 친목 & 세미나(스터디) 모임을 기획하기 시작하였고, 오늘부로 드디어 Bay Area K-Group 내의 서브 그룹인 'Group V'이 탄생되었습니다. 'Group V'는 영화, 애니메이션, 게임, 뉴미디어(VR, AR, Interactive Media)등 시각적(Visualization) 문화 컨텐츠를 만들어가는 사람들의 모임입니다. 베이에어리어 부터 LA 지역까지 많은 분들이 가입하셔서 즐겁고 발전적인 그룹으로 커갔으면 좋겠습니다!

http://www.bayareakgroup.org/gr…/group-v-art-animation-movie


K-Group은 회원수 3050여명 정도 규모의 모임이며, 실리콘 벨리(S.F Bay Area)를 중심으로한 하이테크와 문화 분야에 관련된 한인 모임입니다. IT계열의 전통적인 강자인 구글, 오라클, 마이크로소프트, 인텔, 페이스북, 트위터, 아마존 등에서 경험을 쌓고 계시는 분은 물론이고 최근에 핫하게 떠오르고 있는 우버, Airbnb, 테슬라같은 곳에서 일하시며 경험하시는 부분을 공유해주시는 분들도 계십니다. K-Group내의 기존 서브 그룹으로는 Group A (IT/Web/Service / Application SW), Group B (Networks/Embedded/OS/System SW), Group G (Management of Technology)등이 있었고, 가장 신생 그룹인 Group U는 UI & UX 관련 분야를 중심으로 활동하고 있었습니다.

'Group V'를 K-Group의 서브 그룹으로 만든 이유는 세미나(미국 & 한국에서), 7분 경쟁 피치, 친목 모임 등에 대한 시스템도 갖춰져있고, 실리콘벨리 KOTRA가 행사 장소를 지원해주기 때문에 그룹 모임에 주가되지 않는 부수적인 일들을 많이 줄일 수 있다고 생각했습니다. 그리고 무었보다 다른 분야 분들과 교류를 가능하게 해주는 K-Night등의 행사가 있고, 너무 테크 중심의 K Group에 문화 컨텐츠를 만드는 그룹을 추가하여 다양성과 균형을 맞추는데 도움을 줄 수 있다는 판단을 했습니다.

'Group V'의 첫번째 공식 세미나는 디즈니 시니어 소프트웨어 엔지니어 Gene Lee님이 ‘빅히어로 6’와 ‘프로즌’를 중심으로 참여하신 부분과 엔지니어로서 바라보는 애니메이션에 관해 공유해 주실 것이고, ILM의 시니어 이팩트 아티스트 신동엽님은 시퀀스 슈퍼바이져로 참여하셨던 ‘트랜스포머 4’에 관해 이야기 해주는 시간이 될 것입니다. 이번 세미나는 회장단인 조성문님과 전지운님이 준비에 많은 도움을 주셨고, 조성문님이 호스트로 진행할 것입니다. 일시는 3월 19일 목요일 6:30 pm에 시작이며 장소는 실리콘벨리 KOTRA 건물입니다. 그리고 RSVP가 필요한 이벤트입니다. 많은 관심 부탁드립니다~

http://www.bayareakgroup.org/events/2007469:Event:80664

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<간략 후기용 사진들>
<사진 01>  60여명의 각기 다른 백그라운드를 가지신 분들이 자리를 채워주셨습니다 *.*
장소제공은 KOTRA 실리콘벨리관. 감사합니다!

<사진 02>  강연중인 디즈니 시니어 앤지니어 Gene Lee님 

<사진 03> Group V을 대표해 KGroup 회원분들께 인사하는 저, 이승훈님, 장유진씨(시계방향)

[MIKA #17] 창작과정의 독립을 허하라 - '독립' 게임 개발자 김종화

'2014년 북미에서 헐리웃 영화보다 게임이 87조 더 많이 벌었다.', 'COC는 한달에 마케팅으로 100억을 쓴다.' , 'GTA 4는 3일만에 1조원 판매를 이뤄냈다.'

 언재부턴가 '게임의 성공 = 상업적 성공'이 되었다. 게임은 여전히 뉴미디어의 카테고리 안에 구분되어있지만, 미디어로서의 성격은 희미해졌다. 무었을 말하고자하는지 알 수 없는 게임들로 넘쳐나며 다운로드 수, 매출 등이 게임의 이름을 대신한다.

2010년, LA에서 처음 만난 김종화님은 조금은 고집스럽다고 느껴질 만큼, 본인의 생각을 게임에 녹여내는 개발자였다. 2014년, 상업주의에 잠식된 게임업계에서 여전히 개발 과정의 '독립'을 꿈꾸는 그의 이야기를 들어볼 수 있었다.

<이미지 01> '독립' 게임 개발자 김종화님

Q. 오랜만입니다. 간단한 자기 소개 부탁드려요.

A. 현재 부산에 거주하는 '독립' 게임개발자('독립게임' 개발자가 아님)입니다. 독립 게임이라는 말이 생소하던 2008년경, 퍼즐 게임 '룸즈' 시리즈를 개발하여 PC, Mac, NDS, Wii 등의 마켓에 출시하였으며, 독립 게임개발자 모임 게임에이드를 결성하여 한국에서 처음으로 게임 잼 주최하는 등 국내의 인디 씬 발전에 조금이나마 기여하려 했습니다. 이후, USC의 Interactive Media Division으로 석사 과정을 진학했으며, Tracy Fullerton 교수의 Game Innovation Lab에서 연구원으로 재직하며 미국의 고등학생이 대학 진학 과정을 게임을 통해 배울 수 있는 게임 Mission: Admission의 제작에 참여하였습니다. 석사 졸업 작품으로 모션 센서 키넥트를 활용한 우주창조 게임 아트SPACE MAESTRO를 제작하여 각종 게임 및 아트 페스티벌에서 전시하였으며, 현재는 더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈 라는 이름으로 나왔던 '룸즈 2'의 스팀* 버전을 준비 중입니다.

*스팀(Steam): Valve사의 세계 최대 온라인 게임 배급 웹페이지. 2014년 Screen Digest에 의하면 전채 온라인 게임 판매의 75%가 스팀을 통해 이뤄지고 있다고 한다.

Q. 본인 소개에 '독립' 게임개발자 라고 소개했는데, 어떠한 부분에서의 '독립'을 의미하는 것 인가요?

A. 사실 독립이니 비-독립이니 구분 짓고 싶지 않습니다만, 독립 게임 개발자의 의미가 곡해되고 있다는 점을 짚기 위해 ‘독립’을 강조 했습니다. 제가 말하는 독립은 창작주권의 독립을 의미합니다. 어떤 창작물에 '독립'이라는 단어를 사용할 때는 창작의 결과가 아닌, 창작자가 창작 과정에서 외부의 영향에서 얼마나 자유로울 수 있었는지에 대한 주관적인 기준이라고 생각합니다. 그것은 돈이 될 수도 있고, 유행이 될 수도 있겠지요. 하지만, ‘독립게임’ 처럼, 이것이 하나의 장르처럼 불리고 쓰이는 경우가 많습니다. 지금 유명한 독립 개발자들은 독립게임을 만들려고 하지 않았습니다. 독립적으로 게임을 만들었을 뿐이죠.

Q. 현재 운영하시고 있는 '핸드메이드 게임'이라는 스튜디오 이름은 어떻게 탄생한 것인가요?

A. 대학교 1년때 유럽여행 이후 높아진 빈티지 골동품에 대한 개인적인 관심이 시작이었습니다. 세상에 하나밖에 없는, 장인이 한땀한땀 만든 수공예품의 정성과 목가적인 느낌을 게임 개발에 적용하면 어떨까 고민하다가 떠오른 단어가 '핸드메이드 게임'입니다. 또한, 메이저 게임을 수공예품과 대비되는 공산품으로 가정함으로써 주류 문화에 대한 제 삐딱함을 내포하고 있기도 합니다.

<이미지 02> 핸드 메이드 게임 로고

Q. 2006년에 개발한 퍼블 게임 '룸즈: 더 메인 빌딩'(Rooms: The Main Building, 이하 룸즈)는 2006 한국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 '대상'을 시작으로 NDS, Wii, PC, Mac등 여러가지 포맷으로 소개되며 40만 카피 이상의 판매를 이뤄었습니다. '룸즈'를 기획하게된 계기는 무었이었나요? 그리고 어떠한 이유로 '팔렛트'라는 이전 작품과 연달아 퍼즐 게임이라는 장르를 선택하였나요?

A. 룸즈는 슬라이딩 그림퍼즐에서 영향을 받았다고도 했지만, 사실은 대학교 1학년 때 애니메이션 수업에서 유고슬라비아의 애니메이션을 보고 영감을 얻었습니다. 'Uzbudljiva ljubavna priča (1989)' 또는 'Exciting Love Story'라고 검색하시면 나오는 이 애니메이션은, 프레임으로 나뉜 공간들을 캐릭터가 이동하는데, 그 모습이 재미있고 마치 어떤 게임의 시스템이 있을 것 같은 느낌에 영감받은 결과물이 '룸즈'가 되었습니다.

 사실 '팔레트' 이전에 '룸즈'에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다. 당시 기술력이 부족해 간단한 게임을 먼저 만들기로 하고 만든 게임이 팔렛트입니다. 의도적으로 퍼즐을 연달아 선택하려고 한 것은 아닙니다만, 없는 기술력, 자본과 경험 대신, 독특한 아이디어로 승부하려다 보니 자연스레 퍼즐 게임 쪽으로 아이디어가 떠오르게 되었습니다. 하지만 이제 당분간 퍼즐 게임은 만들고 싶지 않습니다.

<이미지 03> 퍼즐게임 '룸즈'

Q. 40만 카피 판매라는 부분도 눈에 띄는데, 제대로 된 마케팅이 여의치 않은 독립 게임이 어떻게 다양한 포맷으로 출시 될 수 있었고, 판매고를 올릴 수 있었나요?

A. 룸즈: 더 메인 빌딩은 2008년 빅피쉬게임즈라는 PC 캐쥬얼 게임 포탈에 처음으로 출시되었고, 초기에는 빅피쉬에서 어느 정도 마케팅을 해주었습니다. 약 1년 후, 일본의 허드슨 소프트에서 연락이 왔고 NDS와 Wii로 포팅 및 출시를 허드슨이 맡게 되었습니다. 특히, 유럽 지역은 닌텐도 유럽이 직접 퍼블리슁하였고, 판매량의 대부분을 차지하게 됐습니다.

Q. '팔렛트'와 '룸즈'는 IGF(Independent Game Festival) 학생 부문 경쟁부문에서 파이널 리스트에 올랐습니다. 1~5% 출품작들만 파이널 리스트에 올라갈 만큼 경쟁이 심한 페스티벌인데, 잘 알려진 페스티벌에서의 선전이 새로운 기회와 연결된 경험도 있나요?

A. 네, 물론 룸즈가 이를 십분 활용한 경우였습니다. 사실 룸즈를 IGF에서 전시한 직후부터 한 퍼블리셔와 이야기를 진전시켜왔지만, 대응 능력 부족으로 연결되지는 못했고요. 개발이 거의 완료된 시점에서 인디 개발자 포럼에 올린 글을 빅피쉬 관계자가 보고 연락이 왔습니다. 물론 그때도 IGF 파이널리스트라는 점이 크게 작용했던 것 같습니다.

Q. 이후 USC Interactive Media로 유학길에 오릅니다. 차기작 대신 유학의 길을 선택한 이유가 있었나요? 그리고 특별히 USC를 선택한 이유도 궁금합니다.

A. 사실 유학결정은 어릴 적부터 20대 중반까지는 꼭 미국으로 유학을 가겠다는 막연한 이상에 부풀었던 이유가 컸습니다. 나중에 알게 되었지만 그렇게 가는 것이 가장 유학생 증후군에 시달릴 위험성 높은 타입이었고, 실제로 좀 방황의 시간이 있었습니다.

USC는 2006년 처음 GDC를 갔을 때 봤던 'Cloud' 게임과, 2007년 처음 IMD(Interactive Media Department)를 방문했을 때 받은 인상이 너무 좋았습니다. 예술적 표현매체로써 게임의 가능성을 적극적으로 실험하고 장려해가는 곳이라는 점이 마음에 들었습니다. 학부 때는 영상학과에서 다양한 공부를 하고 사람들을 만나는 것은 매우 좋았으나, 그 안에서 게임을 만드는 이는 극소수였기에, 게임에 집중된 환경에 목말라 있기도 했고요.

Q. USC 졸업작품인 '스페이스 마에스트로'는 우주 창조라는 거대한 주제를 중심으로 하고 있습니다. USC 졸업 전시때 커다란 건물벽에 프로잭트되었던 작품을 기억하고 잇습니다. 키넥트*를 이용하기도 했고 커다란 프로잭션 사이즈 덕분에 플레이어들이 게임 내의 모티브 보다는 플레이하는 행위 자체에서 재미를 느끼는 것 같았습니다. 어떻게 보면 무모할 만큼 커다란 주제를 선택했는데, 우주를 선택한 이유와 결과적으로 어떤 목표를 가진 게임이었나요? 그리고 키넥트라는 제한적인 사람들만 사용할 수 있는 컨트롤러를 선택한 이유는 무었인가요?

A. 스페이스 마에스트로는 참 저에게 많은 흥분과 좌절을 안겨준(또는 주고 있는) 프로젝트인데요. 이런 주제를 선택한 것은 젊은 날의 허세병과 대작병, 성장 환경으로 인한 종교와 과학 사이에서의 고민, 키넥트에 대한 환상이 복합적으로 영향을 미쳤습니다. 하지만, 프로젝트를 진행해 가면서 칼 세이건의 'Cosmos'에서 깊은 영향을 받았고, 나아가 'The Most Astounding Fact'라는 닐 그레이스 타이슨의 인터뷰 영상에서 받은 감동을 인터렉티브 미디어로 풀어내고자 하는 것이 이 작품을 만드는 저의 주된 동기가 되었습니다. 어떤 면에서는 전도사가 기쁨에 넘쳐 메시지를 전파하는 것과 비슷합니다.

그러다 보니, 이 게임은 그저 또 다른 게임을 만드는 것 이상의 의미를 가지게 되었고, 게임보다 인터렉티브 아트에 가까운 작품이 만들어지게 됐습니다. 컨트롤러로 키넥트를 선택한 것도 이러한 맥락에서였습니다. 사실 키넥트는 간단한 인터렉티브 체험으로는 적합하지만 게임 컨트롤러는 그다지 좋은 인풋 장치가 아닙니다. Sony Move랑 비교했을 때, 즉각적인 인풋을 입력할 수 있는 수단이 없고, 촉각적 피드백도 없기 때문이죠. 하지만, 인간의 몸 자체를 인풋 수단으로 사용하는 것이, 주제적으로 인간 자체에 집중하게 해준다고 생각해서, 고민 끝에 키넥트를 선택했습니다.

작품의 진행과정은 작품 내에서 별을 만들어 자신만의 은하를 완성하는 것입니다. 일반적인 게임처럼 플레이어가 너무 목표지향적이 되는 것을 피하기 위해, 공간에서 춤추듯 움직이며 별들을 만드는 과정의 즐거움도 목적중 하나 였지만, 이는 제가 궁극적으로 원한 것은 아니었습니다. 뭔가에게 떠밀려서, 성취나 보상을 위해 노동을 하는 것은, 제가 원한 우주의 지휘자의 모습이 아니었습니다. 그래서 저는 목표를 최대한 간적적으로 제시하여 플레이어가 어떠한 목표하에 즐거운 play 상태를 유지 하는 것에 초점을 맞췄습니다.

*키넥트(Kinect): XBOX 360용으로 만들어진 모션캡쳐 컨트롤러. 플레이어가 아무런 컨트롤러를 가지고 있지않아도, 특정 동작을 캡쳐하여 게임을 플레이 할 수 있도록 해주는 장치이다.

<이미지 04> USC 건물벽에 프로잭트되었던 '스페이스 마에스트로'

Q. USC 재학중에 쿠노 인터랙티브와 협업으로 '룸즈 2'를 진행하였습니다. 퍼블리셔의 주장에 의한 부분 유료화등으로 게임자체가 의도와 완전 다른 게임이 되었다고 KGC등에서 프리젠테이션을 하였습니다. 부분 유료화의 가장 큰 문제점은 어떤 것들이고 모바일 게임이 취할 수 있는 그 외의 수익 모델은 어떠한 것들이 있나요?

A. 룸즈2의 모바일 버전, 더 맨션의 경우, 부분 유료화 자체가 문제라기 보다 게임에 맞지 않는 유료화 정책을 억지로 입힌 것이 문제였습니다. 이에 대해서는 KGC 발표 때 충분히 이야기했고요.

 부분 유료화 모델 자체의 문제점이라고는 하기 어려우나, 왜 많은 사람들이 현재 나와있는 부분유료화 게임을 싫어하는지에 대해서는 미국의 텔레비전 애니메이션 사우스파크(South Park)의 Freemium Isn’t Free 에피소드를 찾아보시기를 추천 드립니다.

 국내의 경우, 대부분의 매출을 장악하고 있는 메이저 회사의 부분 유료화 게임은 북미랑은 다르게 대부분 수집, 강화, 합성의 소위 사행성 3종 세트가 기본으로 들어가지요. 모든 게임이 그렇지는 않지만, 점점 보상을 던져주는 주는 확률 기계가 메인이고 정작 게임플레이는 곁다리로 붙은 형태의 게임이 일반적인 것처럼 되어버렸습니다. 한 지인의 말을 빌리자면 게임은 컴퓨터가 하고 나는 배터리만 공급하고 있는 것처럼요. 게임을 플레이하는 과정 자체의 재미보다 결과에서 얻는 보상만이 중요해지고, 플레이어는 이에 익숙해져 더더욱 보상만을 쫓아가는 수동적인 인간이 되어가는 데 게임이 일조하는 게 아닌가 생각합니다.

 부분 유료화도 세부적으로는 광고만으로 수익을 얻거나, 어느 정도 이상 진행했을 때 돈을 쓰지 않으면 진행을 막아버리거나, 돈 대신 시간과 노력을 써서 진행해야 하는 등 다양한 종류가 있습니다. 공통적으로 문제점이라면 플레이어에게 어느 정도의 짜증을 유발한다는 것인데요. 최근의 히트작인 '길건너 친구들'처럼 유저의 짜증을 거의 없다시피 하고 돈도 버는 긍정적인 경우도 보입니다.

Q. 최근에 망가진 '룸즈 2'에 인공호흡을 하여 다시 스팀에 등록하였고 그린라이트를 받았습니다. 어떠한 부분들이 개선된 것인가요?

A. 스팀 버전에는 네 가지의 새로운 퍼즐 메카닉을 기반으로 한 48개의 새로운 레벨이 추가하여 기존의 룰을 뒤엎는 색다른 방식의 퍼즐 게임플레이를 선보입니다. 또한, 두 가지 엔딩을 추가하여 스토리를 완결 지었고, 컨트롤러를 완벽 지원하며, 모든 부분유료화 시스템을 삭제하였습니다. 그 외에 세세한 부분들을 보완하여 전체적으로 게임이 훨씬 깔끔하고 쾌적해진 것을 느끼실 수 있을 겁니다.

Q. 2014년에 'Out of index'라는 실험 게임 페스티벌을 박선용, 전재우 게임 개발자들과 함께 개최하였습니다. 어떠한 계기로 이러한 페스티벌을 기획하기 시작하였고 첫해 페스티벌의 수확은 어떤 것들이 있었을까요?

A. 예술의 역사를 보면 기존의 관점에서는 이해되지 않는 실험적인 작품들이 등장하고 새로운 사조가 되는 과정을 반복하며 다양한 예술 사조가 형성되어 왔습니다. 저희는 게임 또한 이러한 예술적 표현 매체로 보고, 새로운 가능성에 대한 실험이 매체로써 게임의 질적 성장과 다양성을 불러온다고 생각합니다. 한국은 산업으로서 게임은 급성장한 반면, 개발자들은 예술의 ‘예’자만 말해도 거부감을 느끼고, 사회적으로는 게임은 중독 물질 취급을 당하고 있습니다. 전 세계적으로는 이미 많은 실험적인 게임들이 등장하고 예술성과 상업적인 성공을 모두 잡는 사례도 나타났지만, 유독 국내에서는 그런 경우를 보지 못한 것 같았습니다.

 실질적인 기획을 시작하게 된 계기는 저희 셋이 작년 게임잼 때 만든 게임들이 모두 GDC의 실험적 게임플레이 워크샵(EGW)에 선정되지 못하면서였습니다. 선정되지 못한 아쉬움도 있었지만, 한국에서 저희 외에 EGW에 출품한 팀이 보이지 않는 것도 아쉬웠습니다. 그래서 국내의 게임 개발자들에게 실험적인 게임에 대한 관심을 불러일으키고, 실험적인 게임이 대중과 만날 수 있는 장이 필요하다고 생각하여 이런 행사를 기획하게 되었습니다. 그리고 무엇보다 새로운 것을 만드는 것은 재미있습니다. 이 행사를 준비하는 것 또한 그랬고요.

 첫해의 수확이라면 국내에서 이런 행사를 성공적으로 시작했다는 것 자체가 아닐까 싶습니다. 해외 웹진에 퍼지면서 예상보다 꽤 알려져서 많은 참가작을 받았고, 국내 개발자와 업체들, 그리고 일반인들의 높은 관심도 확인할 수 있었습니다. 올해는 국내 작품을 더 많이 전시할 수 있기를 바랍니다.

<이미지 05> 성황리에 치뤄졌던 1회 'Out of index'

Q. 개발과정의 독립이 원하는 게임을 만들 수 있는 유일한 방법일까요? 대중 문화 매체인 게임이 대중 그리고 자본에서 완전히 자유로울 수는 없을 것 같습니다. 본인에게 게임 개발 과정에서 상업적인 부분과 타협하지 않고 꼭 지켜내고자 하는 점이 있다면 어떤 것일까요?

A. 앞으로 게임 개발 과정에서 꼭 지켜내고자 하는 점은 모든 결정에 작품 자체를 우선으로 두는 것입니다. 어떤 결정이 작품을 망치는 일이라는 것이 보이면 이전처럼 끌려 다니거나 타협하지 않을 것입니다.

Q. 앞으로 만들고 싶은 게임, 그리고 장기적 목표는 무엇일까요?

A. 최근 몇 년 간 가장 만들고 싶었고, 지금도 만들고 싶은 게임은 '스페이스 마에스트로' 입니다. 하지만 여러 가지 이유로 끝이 보이지 않아 일단 홀드하고 있습니다.

솔직히, 룸즈 외에는 출시까지 제대로 해본 게임이 없었기 때문에 저로써도 신작을 마켓에 내놓고 싶은 마음이 절실합니다. 룸즈2 이후에 무엇을 만들지는 아직 고민 중입니다만, 막연하게나마 '모뉴먼트 벨리'처럼 재미와 감동을 둘 다 잡은 게임을 만들어보고 싶습니다.

그리고 이제는 외로운 늑대는 그만하고 싶습니다. 개인적인 바램은 소규모 팀을 꾸려 해운대나 송정에 바다가 보이는 공간에서 아기자기하게 게임을 만들면 참 좋을 것 같습니다.

장기적으로는 꼭 게임에 국한되지 않는 다양하고 개성 있는 인터렉티브 작품을 만들어내는 크리에이터가 되고 싶습니다.

@이미지 출처
<이미지 1, 2, 3 & 4>- 김종화님 제공

Saturday, December 20, 2014

[MIKA #16] 의자 위의 여자 - 정다희 감독

<이미지 1> 정다희 감독

정다희 감독. 세계 4대 애니메이션 페스티벌 중 최고라 여겨지는 프랑스 앙시 애니메이션 페스티벌에서 최고상 수상과 함께 2014년 화려하게 등장한 한국인 아티스트입니다. 이후 정다희 감독의 최신작  'Man on the chair'는 칸 영화제, 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 등 세계 유수의 영화제에서 수상, 상영되며 그녀의 이름을 세계 곳곳에 각인 시켜 왔습니다. 감독과 작품이 많은 곳에서 회자 될수록, 그에 대한 궁금증과 갈증이 커져갔고, 그때 즈음 심사위원으로 참여하게 된 영화제에서 그녀의 작품을 만나 해갈의 행운을 가질 수 있었습니다. 지나친 기대가 실망을 줄지 모른다는 우려와 함께 감상한 작품은 제 기우를 비웃기라도 하듯 진한 여운을 주었고, 그때의 여운이 정다희 감독과의 인터뷰를 강요하였습니다. 그렇게 감독과의 대화가 시작되었습니다.   

Q. 간단하게 자신 소개 부탁드려요?

A. 안녕하세요. 저는 한국과 프랑스를 왔다 갔다 하면서 단편 애니메이션을 만들고 있는 정다희라고 합니다.

<이미지 2> 'Man on the chair'

Q. 최근 작품인 'Man on the chair'가 칸 영화제, 앙시 애니메이션 페스티벌, 히로시마 애니메이션 페스티벌 등에서 많은 스팟라이트 받고 있습니다. 지금까지 해온 작품들이 대부분 실험 애니메이션이었고, 특히 최근 작품인 'Man on the chair'는 주인공의 의식의 흐름에 따라 이야기가 진행되고 존재에 대한 근원적인 질문에까지 다다릅니다. 작품을 감상하면서 가장 인상적이 었던 점은 많은 실험 애니메이션들이 실험적인 이미지들의 나열때문에 작가의 의도가 모호한 경우가 많은데, 'Man on the chair'는 주인공의 생각의 흐름을 따라가기 위한 일련의 이미지들이 자연스러웠습니다. 이 작품의 통해서 하고자 했던 이야기는 무었이었고, 어디서 영감을 받으셨나요?

A. 나라마다 분류 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 제 작업은 실험 애니메이션보다는 단편 애니메이션으로 분류하는 게 좋을 것 같습니다. Experimental film으로 분류되는 작업들이나, 2014년 안시 페스티벌에 새로 생긴 경쟁 부문인 Off-Limits에 속해 있는 작품들 등이 실험 애니메이션이라고 생각합니다. 제 작업은 항상 내러티브가 있으니까요.

 'Man on the chair'는 제가 어렸을 때부터 고민해온 '존재'의 근원에 대한 질문들을 애니메이션으로 만든 작업입니다. 저는 초등학교 때부터 '우리는 어디에서 왔을까?, 죽으면 어디로 가는 걸까?' 와 같은 의문들을 가졌는데요. 그 후 공부를 하면서, 철학자들, 화가들, 과학자들 등 많은 사람들이 그 답을 찾기 위해 다양한 관점으로 고민해왔다는 것을 알게 되었습니다. 2010년, 저는 저와 같은 고민에 빠진 그림 속 남자와 그 그림을 그린 작가에 대한 이야기를 써서 손바닥보다 작은 책으로 만들어 보았습니다. 그 책의 이름은 'La chaise en bois(나무 의자)'입니다. 얼마 뒤 제가 좋아하는 애니메이션 감독님 이 그 책을 애니메이션으로 만들어보는 게 어떻겠냐는 이야기를 해주셔서, 애니메이션으로 기획하게 되었습니다.

<이미지 3> 검은 방 

Q. 초등학교때 존재의 근원에 대해 궁금즘을 갖는 사람이 많지는 않을 것 같은데, 그러한 궁금증을 갖게 된 계기가 있었나요?

A. 글쎄요. 특별한 계기는 잘 기억나지 않고, 그런 궁금증들은 대체로 주위를 멍하니 바라보다가, '여기는 도대체 어디일까?' 라는 질문에서부터 시작했던 것 같습니다. 그런 생각에 빠지면, 허공에 붕 떠 있는 느낌을 받곤 했는데, '의자 위의 남자'처럼 실제로 공중에 떠 있는 우리의 위치를 확인하기 위해 우주에 관한 책들을 읽곤 했습니다. 그리고 나서, '나는 뭘까?', '내가 여기에 있긴 하는 걸까?'라는 질문들로 이어졌습니다. 애니메이션이 상영되 고, 관객들이나 지인들과 이야기를 나누어 보니 이런 생각을 가지고, 저와 비슷한 경험을 한 사람들이 의외로 많다는 것을 알게 되었습니다.


<영상 1> 'Man on the chair' 트레일러

Q. 지금까지 해오신 작품을 보면 의자, 나무, 패턴등이 많이 등장하는데, 이러한 소재들에 매료된 이유가 있나요?

A. 오래 전부터 제 그림과 애니메이션에는 나무가 등장했는데요. 저도 프랑스에서 작업을 하던 중 '왜 그런 걸까?'를 고민해보게 되었습니다. 그래서 제가 쓰고 그린 나무에 대한 이야기를 모으고, 나무에 대해서 연구했습니다. (그 과정에서 만들어진 애니메이션이 '나무의 시간'입니다.) 저는 나무가 가지고 있는 성격들에서 인간과의 다른 점과 비슷한 점들을 발견하곤 했는데, 그게 너무 재밌었습니다. 특히 떠돌아다니는 인간에 비해, 나무는 환경이 어떻든 태어난 자리에서 죽을 때까지 산다는 게 매우 강인하게 보였고 그 점이 제가 가장 매력을 느낀 부분인 것 같습니다. 의자 역시 나무처럼 부동성을 가지고 있는데요. 나무가 죽은 후, 인간이 의자를 만들면서, 그 성격이 유지되는 것도 흥미로웠습니다.

Q. 인간의 유동성과 나무의 부동성은 분명 대비되는 부분입니다. 둘 사이의 비슷한 점도 발견했다고 하셨는데, 어떠한 점들이 그렇게 느껴졌나요?

A. 사실 지구라는 절대적인 환경에 살고 있는 생물로서의 비슷한 점을 가장 많이 느낍니다. 물론 다른 여러 생물들이 있지만, 어떤 이유에선지 유독 나무에게 감정이입을 많이 했던 것 같습니다. 계절이 순환하는 것 에 따라, 나무에 새 잎이 돋아나고 그 잎이 푸르러지고 색이 변해 잃어버리게 되는 주기가 인간이 무언가를 얻고 잃는 것을 반복하는 과정과 비슷하다는 생각을 했습니다.


<영상 2> '나무의 시간' 티져 

Q. 'Man on the chair' 뿐만 아니라 그동안의 작품들을 통해 수 많은 필름 페스티벌에서 수상, 상영해왔는데, 그 중에서도 가장 기억에 남는 페스티벌은 어디였을까요?

A. 안시(Annecy) 애니메이션페스티벌이 가장 기억에 남습니다. 학생 때, 애니메이션을 보러 한 번 놀러갔었는데요. 감독으로서는 'Man on the chair'가 상영될 때, 처음 가보게 되었습니다. 관객석에 앉아 불이 꺼지고 첫 번째 상영을 보면서, '이게 내가 제일 좋아하는 거야. 평생 이걸 하고 싶어.' 라는 마음이 들었습니다. 너무 행복했습니다. 수상은 전혀 기대했던 것이 아니어서, 제가 기절하지 않고 무대로 걸어나가 소감까지 말했다는 게 아직도 놀라울 정도입니다.

<이미지 4> 앙시 애니메이션 페스티벌에서 수상 후 

Q. 기존 작품들을 보면 여러가지 다양한 종류의 영상 기법을 사용해왔습니다. 작품을 할때 기법을 선택하는 기준과 그 중에서 본인이 가장 좋아하는 기법은 어떤 것인가요?

A. 어렸을 때부터 그림을 그려서 여러가지 재료를 사용해본 경험 때문에 다양한 영상 기법을 사용하게 되는 것 같습니다. 이야기를 만든 후, 이것저것 실험해보면서, 개념적으로 이야기에 가장 부합하는 기법을 선택합니다. 가장 좋아하는 기법은 고를 수가 없네요. 연필은 디테일한 묘사가 가능하기 때문에, 물감은 모든 프레임에 색깔을 다르게 넣을 수 있기 때문에, 목탄은 따뜻한 표현이 가능하기 때문에 좋습니다. 또, 실사를 촬영하면, 물체나 인물, 실제 빛이 가지고 있는 재질과 풍부함이 좋습니다. 앞으로도 여러가지 기법을 사용해보고 싶습니다.

Q. 한국에서 홍익대를 졸업하고 프랑스에서 석사를 마쳤습니다. 프랑스로 선택한 이유가 있나요?

A. 대학을 다닐 때, 유럽으로 배낭 여행을 간 적이 있는데요. 문화와 예술이 풍부하고 자유로운 분위기가 좋아서 프랑스에서 살아보고 싶다는 생각을 했었습니다. 졸업을 하고 회사를 다니다가 애니메이션 공부를 더 하고 싶다는 생각을 했을 때, 저절로 프랑스를 떠올리게 되었습니다.

Q. 프랑스라는 나라 자체에 매료되었어도 학교를 선택할 때는 어떠한 기준이 필요하지 않았나요? 특별히 아르데코를 선택한 이유가 있나요?

A. 프랑스의 좋은 애니메이션 학교들에 반해, 아르데코는 디자인 학교였기 때문에 여러 가지 다른 전공들이 있었습니다. 일러스트레이션이나 판화 수업, 비디오 수업 등도 들을 수 있다는 것과 제가 좋아하는 감독인 Florence Miailhe가 애니메이션과 선생님으로 계시다는 것이 학교 선택에 영향을 미쳤습니다.

<이미지 5> 프랑스에서 작업공간

Q. 졸업 후 Fontevraud abbey라는 곳에서 아트 레지던트를 하였습니다. 어떻게 레지던시를 하게 되었나요? 그리고 레지던시의 경험은 어떠하였나요?

A. 아르데코를 다닐 때, Fontevraud Abbey와의 콜라보레이션 작업이 있었는데요. 그 당시 학교 선생님이 그 곳에서 작가체류를 하고 계셔서 레지던시 시스템에 대해 자세히 알 수 있었습니다. 졸업 후 단편 애니메이션 기획 지원서를 제출해서, 레지던시 작가로 선정되었습니다. 정말 행복한 경험이었습니다. 전 세계에서 온 젊은 감독들과 서로 작업을 공유하고 이야기를 많이 나누었습니다. 'Man on the chair'를 그 곳에서 만들었는데, 좋은 영향을 많이 받은 것 같습니다. 주변이 숲과 해바라기 밭으로 둘러싸여 있어, 30분을 차를 타고 나가야 시내가 있는 외진 수도원입니다. 작업이 끝난 저녁 시간에는 감독들이 돌아가면서 자기네 나라 음식을 만들었습니다. 저는 불고기와 해물파전, 제육볶음을 만들었습니다. 막판에 부엌 뒤에 있는 방에서 탁구대를 발견했는데, 늦게까지 다같이 탁구를 쳤습니다. 모두 운동신경과 경쟁심이 대단했습니다.

Q. 프랑스를 가기 전 작품들과 프랑스에서 머무는 동안 창작한 작품들을 보면 스타일의 차이가 많이 납니다. 어떠한 부분이 이러한 변화에 영향을 미쳤나요?

A. 사실 프랑스 가기 전에 만들었던 개인 작품들과 현재의 작업들의 큰 틀과 주제는 많이 다르지 않습니다. 회사를 다닐 당시의 작업이 매우 다른데요. 클라이언트의 요구에 맞게 제작을 하고, 또 같이 일하는 스텝들의 스타일도 많이 들어갔기 때문인 것 같습니다. 

프랑스에서의 공부는 한 마디로, '나는 누구인가.'였습니다. 그것이 내가 하고 싶은 이야기, 그리고 싶은 그림들을 찾아가게 도와준 것 같습니다. 이 전에 한국에 있을 때는 그런 것들을 고민하기에 너무 바쁘고 스스로 무언가에 쫓겼던 것 같습니다.

<이미지 6> 'Man on the chair' 아이디어 스케치

Q. 종종 상업적인 작업도 하시던데, 본인 작업과 커머셜 작업은 어떻게 균형을 맞추면서 진행하시나요? 그리고 많은 작가 지망생들이 궁금해 할 부분인데, 경제적인 부분은 어떠한 행태로 채워가며 작가활동을 유지하나요?

A. 'Man on the chair' 이 후에는 커머셜 작업을 할 시간적 여유가 없었습니다. 현재는 단편 애니메이션에 집중해서 작업하고 있는데요. 한국과 프랑스의 지원 프로그램을 동시에 받아서 경제적으로 안정적인 형태를 유지하고 있습니다. 또, 완성 후에 TV 채널에 팔거나 페스티벌, 상영회 등 배급도 한국과 프랑스에서 동시에 하고 있는데요. 배급에서 발생하는 수익도 많은 도움이 됩니다.

Q. 2014년 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌(PISAF)의 심사위원중 한명이었습니다. 작가로서 참여하는 페스티벌과 심사위원으로 참여한 페스티벌은 어떻게 달랐나요?

A. 작가로 참여하는 페스티벌은 즐기면 되기 때문에, 마냥 즐거웠습니다. 작품을 보다가 다른 생각이 나면 잠깐 다른 생각에 빠지기도 하고, 졸리면 졸기도 했는데요. 심사위원일 때는 모든 작품을 자세히 보고, 좋은 점들을 놓치지 않기 위해 계속 상영에 집중해야 했습니다. 개인적인 취향에 의해 심사하지 않고, 작품을 보는 여러가지 관점을 가지고 심사하려고 노력했습니다. 다른 외국 심사위원들과 이야기를 많이 나눌 수 있었고, '심사는 이렇게 진행되는 거구나.' 하는 것을 알게 되었습니다.

Q. 요즘은 어떤 작업을 하고 계신가요? 그리고 앞으로의 꿈은?

A.방 안의 가구와 물건, 공간에 남은 흔적들로 '기억'에 대해 이야기하는 단편 애니메이션을 만들고 있습니다.

지금 하고 있는 일을 계속 하는 것이 앞으로의 꿈입니다. 제가 앞으로 만드는 작품들 중 어떤 작품은 인정을 받고 어떤 작품은 그렇지 않 겠지만, 그 결과에 영향을 받아 일희일비하지 않고, 하고 싶은 애니메이션을 계속 만들고 싶습니다. 그래서 저 같은 사람들이 계속 애니메이션을 만들 수 있는 '지원'과 '시장'이 한국에 많이 마련되는 것도 저의 꿈 가운데 하나입니다.

-이미지 & 영상 출처
이미지 1, 2, 3, 4, 5, & 6- 정다희 감독 제공
영상 1 & 2 - 정다희 감독 vimeo channel 

Tuesday, November 18, 2014

Toy Story That Time Forgot - 토이스토리 잊어버린 시간 (크리스마스 스페셜)

<Commercial 01>

<Commercial 02>

<Released clip 01>

<Poster 01>

<Poster 02>

지난 겨울과 올 봄에 작업했던 'Toy Story That Time Forgot'의 첫 방영일이 이제 3주 정도 남았습니다. 저번주 금요일에 사내 상영을 했었는데, 사람들의 반응이 괜찮아서 약간 안도감이 드네요 :D 제가 담당했던 시퀀스는 스테이디움에서 배틀하는 장면들입니다!

The 1st premiere on ABC of 'Toy Story That Time Forgot' is only left 3 weeks from now. I could watch completed version at Pixar internal screening last week, and it turned out really fun and unique show. I had worked on battle sequences in this movie as a cinematographer :D 

Thursday, October 16, 2014

How 'Ballet of Unhatched Chicks' was featured at NWC in 2012



How 'Ballet of Unhatched Chicks' was screen at New World Center in 2012.
It was great honor to screen my film with New World Symphony's live performance and Michael Tilson Thomas's conducting.
Crossover art performance always makes me excited!

2012년 1월에 마이에미 뉴월드 심포니의 연주와 함께 'Ballet of Unhatched Chicks'를 상영한 영상입니다. 2011년 Year of Artist로 오바마상을 수상하였고, 센프란시스코 필과 마이에미 뉴월드 심포니의 디랙터인 Michael Tilson Thomas가 지휘를 맡아서 더욱 의미있던 스크리닝이었습니다.

Sunday, October 5, 2014

Pixar 'Inside Out' 1st teaser! - 인사이드 아웃


픽사의 2015년 6월 19일 개봉작인 '인사이드 아웃(Inside Out)'의 첫번째 티져가 지난 10월 2일 오전에 공개되었습니다. '인사이드 아웃'은 '업'. '몬스터 주식회사'를 감독한 Pete Docter가 오랜만에 연출한 작품이기 때문에 더욱 기대되는 작품입니다. 공개된 대략의 줄거리는 이렀습니다.
Growing up can be a bumpy road, and it’s no exception for Riley, who is uprooted from her Midwest life when her father starts a new job in San Francisco. Like all of us, Riley is guided by her emotions – Joy (Amy Poehler), Fear (Bill Hader), Anger (Lewis Black), Disgust (Mindy Kaling) and Sadness (Phyllis Smith). The emotions live in Headquarters, the control center inside Riley’s mind, where they help advise her through everyday life. As Riley and her emotions struggle to adjust to a new life in San Francisco, turmoil ensues in Headquarters. Although Joy, Riley’s main and most important emotion, tries to keep things positive, the emotions conflict on how best to navigate a new city, house and school.
성장은 낯설고 힘든 일들을 극복할 때 다가옮니다. 미중부에서 서부로 아버지의 이직때문에 이사해야 했던 라일리도 성장통을 격게됩니다. 누구나 그렇듯 라일리의 행동은 감정들의 영향을 받습니다. 특히 조이(Amy Poehler), 피어(Bill Hader), 앵거(Lewis Black), 디스거스트(Mindy Kaling)과 같은 주요한 감정들에게서 말이죠. 이 감정들은 라일리의 마음속 해드쿼터에 살며 일상에서 상황에 맞는 행동을 하도록 도와주지요. 하지만 낯선 서부의 새로운 삶은 감정들간의 의견충돌을 유발합니다. 조이는 라일리의 가장 중요한 감정으로써 모든일을 긍정적으로 보게하려 노력하지만, 새로운 도시, 집, 그리고 학교에서 오는 낯선 경험들은 긍정적인 감정들과 충돌하기 시작합니다.


<Trailer>

<티져 01>


<Trailer 01>


<캐릭터 소개 영상 - 'Joy'>

<캐릭터 소개 영상 - 'Fear'>


<캐릭터 소개 영상 - 'Anger'>

<캐릭터 소개 영상 - 'Disgust'>


<캐릭터 소개 영상 - 'Sadness'>

2014년에 작품을 공개하지 않은 픽사가 2015년에는 'Insider out' 그리고 'The Good Dinosaur' 두 개의 작품을 개봉합니다. 저도 2015년에 개봉하는 단편과 장편에 골고루 참여 했었기 때문에 기다려지는 해입니다. 

Saturday, September 27, 2014

3W를 먼저 계획하자

화장부터 하지마라.

요즘 영화를 보면 화장만 진하게한 영상연출을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 논리와 그를 아름답게 꾸미는 수사가 있다면 당연히 논리를 탄탄하게 다지고 화장을 시작해야한다. 여성들의 화장도 피부를 건강히 하는게 당연히 우선시 되야되는 것이 아닌가. 수사가 전혀 없어도 논리적으로 탄탄하게 연출된 영화를 보면 그 자체에서 우러나오는 아름다움이 있다. 정말 정적으로 촬영된 '킹스 스피치', '그녀', '월-E의 첫 1/3', '프로메테우스의 첫 1/3(오프닝 제외)' 장면 등을 보면 정제되고 꾸려지지 않은 아름다움을 절로 느낄 수 있다. 정제된 논리위에 아름다움을 더하면 더할 나위없다. '세븐', 'The girl with the dragon tattoo'등을 감독한 데이비드 핀쳐, '라이언 일병 구하기', '죠스', '쥬라기 공원', 'ET'등으로 유명한 스티븐 스필버그, '그래비티', 'Children of men'의 감독 알폰소 쿠아론등은 논리위에 아름다운 영상연출을 얹어 뇌리에 남는 장면들을 연출해왔다.

      <King's Speech Trailer- 이 트레일러에서 몇 샷이나 카메라를 액티브하게 움직였나. '트랜스포머'처럼 정신없이 카메라를 흔들지 않아도 마지막에 마이크 사이로 보이는 왕의 눈빛은 메간폭스의 허리만큼 강력하다(maybe not...)>

물론 예외는 있다. 15초 안에 강렬한 인상을 남기고 싶어하는 광고나 2시간 분량의 영화이지만 주인공의 감정을 따라 주관적, 추상적으로 묘사되는 영상은 비유나 은유가 가득한 시처럼 화려하게 꾸며지는 영상들로 가득하기도 하다. 때로는 추상적이지만 섬세한 감정묘사 영상만으로도 감동을 주기도 한다. 이런 영상들에게 논리의 잣대를 대는 건 어불성설이다.

<Tree of life - CG로 연출된 샷들을 빼놓고 거의 100% 스테디캠 샷이다. 스테디캠 샷을 2시간동안 극장에서 보라고한다면 대부분의 사람들은 멀미를 느끼며 사양할 것이다. 하지만, 일상에서 느껴지는 사소한 경험과 감정이 이끌어가는 영화인지라 스테디캠의 살아있는 움직임이감정을 같이 느끼고 그러한 순간들을 같이 떠 올려보길 부추기고 있다. 주인공의 감정이 이끌어가던 영화 '블랙스완'에서의 스테디캠도 비슷한 역할을 했다.>

그럼 스토리를 보여줄 때 기본 논리는 무었일까? 6하 원칙. 학교 다닐때 아무리 공부에 관심이 없었어도 최소 한두번은 들어봤을 단어일 것이다. 누가, 언재, 어디서, 무었을, 어떻게, 왜. 이 요소들만 영상꾼이 말이되게 나열해 준다면 기본 논리는 먹고 들어간다. 이 중에 카메라 연출이 주가되어 보여 주어야 할 3가지를 꼽는다면 누가(Who), 언재(When), 어디서(Where), 3W 이다. 무었을(What)이라는 부분은 스토리가 주, 카메라 연출은 부가적으로 보여 줄 수 있는 부분이고, 어떻게(How)라는 부분은 연기, 스토리, 그리고 카메라 연출 순으로 보여 줄 수 있는 부분이다. 왜(Why)는 스토리 그리고 연기에 많이 기대고 있다. 카메라 연출, 특히 3D 애니메이션등 CG를 이용한 카메라 연출을 논할 때 너무 어떻게(How)라는 부분(트랙, 크레인, 스테디 캠, 핸드핼드, 자리로캠 등)만을 두고 이야기하는 경향이 많이 있다. 이는 화장법에만 집중하는 것이다. 카메라를 계획할때 3W를 먼저 어떻게 보여줄 것인지 계획하자.

1. 누가(Who)

 스토리상 새로운 캐릭터를 보여줘야 한다면 고민을 해야한다.(아쉽게도 많은 학생 작품이 중요한 캐릭터를 그냥 밍숭밍숭하게 화면 가운데 떡하니 등장시킨다.) 캐릭터를 어떻게 보여줘야 기억에 남을까? 어떤 각도에서 보여줘야 캐릭터의 성격이 반영될까? 억지스럽지 않고 자연스럽게 캐릭터가 카메라 앞에 서게 하려면 어떻게 연출할까? 등등 많은 고민을해야 되고, 그 캐릭터가 주인공일 경우는 배의 고민을 해야한다. 픽사의 라따뚜이 오프닝을 먼저 보자.
  

카메라를 이용한 캐릭터 소개가 훌륭하다고 느끼는 부분은 31초~52초 부분이다. 이곳저곳을 뒤지고 다니는 쥐들의 등장으로 시작해 그들이 움직임에 따라 카메라는 물흐르듯이 다음 쓰레기통으로 관객을 이끌어간다. 쥐때들과 함께 카메라는 쓰레기통 안으로 자연스럽게 들어가고 그곳에서 주인공 레미를 만나게 된다. 이때 레미는 프레임 안에서 가장 높은 곳, 그리고 카메라는 레미보다 아래쪽에 위치(up angle)하고 있다. 화면 구성만 보아도 그가 중요한 캐릭터라는 것을 관객들은 쉽게 감지할 수 있다. 그리고 바로 소개되는 인물들이 바보형과 아빠 캐릭터인데, 레미의 아래쪽으로만 지나다니는 다른 쥐들과 달리 이들은 레미와 같은 눈높이에서 이야기한다. 이들은 주인공과 동등게 이야기하며 이야기를 이끌어갈 캐릭터라는걸 느낄 수 있다.


이처럼 주요한 캐릭터들을 어떠한 동선과 앵글, 그리고 프래임 안에서 어떠한 크기와 위치로 보여 줄 것인지 고민하는 것이 카메라 연출자로서의 중요한 역할 중 하나이다.

2. 언재(When) + 어디서(Where)

언재와 어디서는 동시에 보여지는 경우가 많다. 특정한 장소를 보여주기 시작하면 자연스럽게 어떤 시대인지 추측 가능하기 때문이다. 장소가 중요한 스토리 포인트 중 하나라면 이를 어떻게 극적으로 보여줄 것인지 고민해야한다. 영화 '127 시간'은 주인공의 팔이 계곡 벽과 바위 사이에 끼면서 허허벌판에서 어떻게 위기를 벗어날 것인가에 대한 이야기이다. 실화를 바탕으로 한 영화이기 때문에 어느정도 결말은 예측할 수 있겠지만, 이 스토리를 이끌어가는 큰 요소들은 127시간이라는 제한된 시간과 이 사건이 일어난 장소이다. 주인공이 사고를 당한 상황에 장소를 보여주는 크레인 움직임을 한번 보자.

   <127시간- 카메라는 아주 큰 크레인 업을 하고 있다. 마지막에 드러나는 끝도없이 펼쳐진 사막이 절망감을 증폭시키고 있다>

크레인 움직임을 선택한 것은 '어떻게'에 해당할 수 있다. 하지만 특정 장소, 시간 정보를 보여줘야하겠다라는 것을 먼저 결정하고 그 방법을 고민하는 것이 이치에 맞다고 할 수 있다. 

때로는 누가, 언재, 어디서 3가지 정보를 하나의 카메라 움직임으로 보여주는 경우도 있다. '그래비티'로유명한 알폰소 쿠아론 감독의 2006년작 'Children of men'의 오프닝 시퀀스를 보자. 


롱 테이크를 좋아하는 감독의 취향이 묻어나는 오프닝 시퀀스이다. 가계 안에 고정되 있던 카메라는 캐릭터가 등장하자 그를 따라 움직이기 시작한다. 그의 동선과 함께 자연스럽게 시대와 장소가 공개되는 동시에 캐릭터에 대한 묘사(술을 커피에 섞는 등의 행동)도 멈추지 않는다. 카메라는 주인공이 멈춰있는 동안 자연스럽게 반대방향으로 돌아가 커피숍의 폭팔을 화면 안에 보이도록 한다. 그리고 카메라는 다시 커피숍으로 향하며 테러의 끔찍함을 부각시켜준다.

개인적으로 이 감독은 롱테이크에 대한 강박 같은 것이 있는 것 같다. 이 영화에서도 5분이 넘는 롱테이크 샷이 있고 '그래비티'에서는 무려 15분 짜리 롱테이크 샷이 있다. 이러한 샷들은 감독의 고집과 강박이 느껴지는 동시에 감동도 느껴진다. 감정과 스토리의 긴장감을 한샷으로 표현하려면 어지간한 자신감과 계획으론 부족하다. 물론 계획된 여러 샷으로 같은 강도의 긴장감을 전해주는 영화도 많이 있다. 하지면 샷을 계획할 때 항상 생각해보는 게 좋다. 연결되는 2~3샷 혹은 5샷 이상이 혹시 한샷으로 표현 가능할지. 같은 정도의 긴장감과 감동을 한샷으로 전달 할 수 있다면 더욱 강력하다. 

지금까지 말한 것들은 '누가', '언제', '어디서'를 카메라를 통해 어떻게 보여 줄 것인가 였다. 즉 카메라가 이끄는 샷(Camera Driven)들에 집중해서 말했다. 하지만 캐릭터가 어떠한 장소에서 연기하고 카메라는 그 연기를 즉흥적으로 따라가는, 즉 캐릭터가 이끄는 샷(Character Driven)의 카메라 움직임은 또 다른 영역이다. 다음 포스트는 아마도 Camera driven shot과 Character driven shot의 비교가 될 것 같다. 



Sunday, August 31, 2014

[MIKA #15] 모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

<사진 1> 'Storm 8'에서 만난 조안나님

UI(User Interface)는 인간과 기계의 상호작용이 일어나는 공간입니다. 인간과 기계의 소통을 직관적, 그리고 효율적으로 만들기 위해 고민하는 ‘Storm 8’*의 UI 엔지니어 조안나님을 만나보았습니다.

*Storm 8- ‘Perry Tam’, ‘Laura Yip’, ‘Chak Ming Li’등 페이스북 출신 엔지니어들이 켈리포니아 레드우드 씨티에서 시작한 모바일 게임회사. 4년 반 사이 40여개의 게임 타이틀을 출시하였고, 2014년 현재 매달 엑티브 유저수 500만명선, 그리고 게임 총 다운로드 수는 6억번을 넘겼다. 대표 게임으로는 ‘쥬얼 매니아', ‘버블 매니아', ‘베이커리 스토리', 그리고 ‘월드 워' 등이 있다. 최근에는 퍼블리싱으로까지 사업을 확장하였다.

<사진 2> 입구에 들어서면 게임회사 답게 알록달록한 칼라들의 반겨준다

Q. 안녕하세요, 선배님. 인터뷰를 위해 시간 내주셔서 감사합니다. 현재 ‘UI 엔지니어'라는 타이틀로 근무하고 계시는데, UI 엔지니어가 어떠한 포지션이고 UI 디자이너와의 협업 과정은 어떻게 되나요?

A. 컴퓨터가 예전과 달리 손으로 직접 터치하는 방식으로 발전하면서 UI의 중요성이 점점 부각되고 있습니다. 애플이 터치하는 디바이스들의 선주 주자가 된 것도 전통적으로 UI에 많은 리소스를 투자해오던 회사이기 때문입니다. 일반적으로 UI 엔지니어는 UI 디자이너가 만들어 낸 디자인 리소스 위에 코딩을 얹어서 기능이 실행되도록 만듭니다. 하지만 ‘Storm 8’은 아직 부서별 역할이 고착화 되지않은 젊은 회사인 만큼 UI 엔지니어도 디자인의 초기 단계부터 디자이너, 개발자와 같이 수평적 관계로 토론하며 진행하고 있습니다. 특히 2D로 제작되는 UI 디자인 리소스는 실제 디바이스에서 실행해 보면 다른 느낌으로 다가오는 경우가 많기 때문에, 디자이너도 프로잭트 초기부터 디바이스에서 실행되는 UI를 체크하며 진행하는 것이 중요하다고 생각됩니다.

Q. ‘Storm 8’은 최근 몇년간 급성장한 모바일 게임제작 스튜디오입니다. 간단히 회사 소개 부탁드릴께요.

A. ‘Storm 8’은 한국에서는 ‘Team Lava’라는 이름으로도 알려져 있습니다. 2009년에 페이스북에서 만난 3명의 엔지니어가 퇴사 후 설립한 모바일 게임회사로, ‘레스토랑 스토리', ‘버블 매니아', ‘쥬얼 매니아'등 캐주얼 게임들을 기반으로 성장하여 북미 게임회사 매출 탑 10 안에 들어가는 회사로 성장하였습니다.

<사진 3> 지금까지 출시된 게임들의 포스터가 전시된 공간에서

Q. 입사 지금까지 가장 기억에 남거나 의미있던 프로잭트는 무었일까요?

A. 'Storm 8'에 입사 후 처음 참여했던 게임인 ‘버블 매니아'가 가장 기억에 남습니다. 첫 프로잭트가 출시된 날 유저들의 반응을 보고 싶어서 흥분된 마음으로 밤새 리뷰를 체크했습니다. 리뷰를 읽어 나가던 중 마음에 걸리는 글을 하나 발견하게 되었는데, 한 유저분이 본인은 색맹이어서 색깔별로 버블을 맞추는 게 힘들다는 것이 었습니다. 그 리뷰 글을 다음날 회사에가서 회의 주제로 제안하였고, 제안이 받아들여져 ‘색맹 모드'라는 버전을 업데이트하게 되었습니다. ‘색맹 모드'라 하면 거창하게 들리지만, 단순히 색깔별로 다른 종류의 패턴을 얹어 놓은것입니다. 실제 색맹 유저를 돕기 위해 출발한 ‘색맹 모드'는 의외로 일반 사람들에게도 크게 환영을 받았습니다. 이유인 즉슨 밝은 빛 아래서는 색 구분이 쉽지 않은데, 색깔별 패턴들이 버블들을 구분하는데 도움됬다는 것입니다. 이 에피소드를 통해 유저들과의 직접적인 소통 그리고 제가 어느정도 주도 했던 업데이트에 대한 반응을 보면서 게임 프로잭트의 매력에 빠지게 되었습니다. 게다가 출시한지 2년이 넘은 이 프로잭트는 여전히 매출의 많은 부분을 차지하고 있는 효자 상품이기도 하고요. (웃음) 

<사진 4> '색맹 모드'의 방아쇠가된 리뷰

<사진 5> '색맹 모드'가 적용된 게임화면
  
Q. UI 엔지니어로서 본인이 생각하는 가장 어려운 문제는 어떤 것인가요?

A. UI의 특성상 각 팀마다 중요하게 생각하는 부분이 다릅니다. 그러한 의견 차이를 어떻게 하나의 실행 가능한 UI로 녹여내느냐가 제일 힘든 부분 같습니다. 예를 들어 엔지니어들, 프로덕트 스탭들, 그리고 디자이너들이 중요하게 생각하는 부분이 제각각이기 때문에 실제 디바이스에서 최종 결과물을 구현해야하는 UI 엔지니어들은 의견들을 잘 조율하여 반영하는 것이 중요한 역할입니다.

Q. 회사에 조인할 당시는 회사의 규모나 명성이 지금과 같지 안 았습니다. 그럼에도 불구하고 당시에 ‘Storm 8’으로 이직을 결정하게 된 이유는 무었일까요?

A. 2011년 스튜디오에 합류할 당시는 60여명 정도의 작은 회사 였습니다. ‘리듬앤 휴' ('Rhythm & Hue')*라는 영화 후반 작업 전문 스튜디오에서 근무하고 있던 당시, 친구의 소개로 ‘Storm 8’을 알게되었습니다. 마침 이직을 준비하고 있었던 터라 회사의 비전이나 분위기를 설립자들의 인터뷰 글을 통해 알아가기 시작했습니다. 지금까지 외부에서 단 한번도 투자를 받지 않았을 만큼 프로덕트들이 높은 수익을 내고 있는 구조가 마음에 들었고, 젊은 회사인 만큼 발전해가며 자연스럽게 스며나오는 역동적인 분위기도 'Storm 8'으로이직을 결정하게된 이유중 하나입니다.

<사진 6> 24시간 안에 게임을 만들어 발표하는 이벤트인 'Hackathan'을 이어가고 있다. 밤을 새며 게임을 만들어 보여주고 싶어하는 젊은 에너지가 느껴진다. 

Q. 아무리 기사를 통해 회사에 대해 좋은 느낌을 받았다지만, 영화 분야에서 게임 분야로 전향하는 것은 큰 결심입니다. 원래 게임에 관심이 있었나요?

A. 이직 당시는 게임분야를 사실 잘 몰랐습니다. 다만 모바일이 미래라는 것은 느끼고 있었습니다. 이직 후 게임 프로잭트에 참여하면서 게이머가 되었는데, 기존 미디어와 달리 인터렉티브한 매체라는 매력에 빠져 지금은 여러 종류의 모바일 게임들을 플레이하고 있습니다. 제작 부분도 전통적인 영화나 콘솔 게임과 차이가 있는데, 짧은 시간에 적은 자본으로 다양한 컨텐츠를 만들어갑니다. 보통 2~3년을 필요로 하는 콘솔 게임, 영화와 달리 모바일 게임의 주기는 짧게는 3개월 길게는 7~8개월 안에 프로덕션을 끝내기 때문에 제작자 입장에서 훨씬 다이나믹합니다. 이렇게 짧은 제작 주기는 앞으로 사람들의 생활 패턴과도 더 잘 맞는다고 생각합니다.

영화 제작을 통해 배운 점도 게임을 만들때 도움되는 부분이 많이 있습니다. 특히 그룹으로 프로잭트를 진행하는 습관과 컨텐츠를 스토리텔링을 통해 전달하려는 습관등이 특히 도움되는 부분들 입니다.

Q. 서울대학교에서 컴퓨터 공학을 전공하고, USC(University of Southern California)에서 애니메이션을 공부하였습니다. 어떠한 계기로 애니메이션 전공을 선택하게 되었나요?

A. 사실 고등학교때 부터 만화를 좋아해서 만화가가 되고 싶었습니다. 당시는 하고싶은 전공을 선택하기보다는 점수에 맞춰서 학교를 선택하던 시절이라 저도 그러한 흐름에 따르던 평범한 학생중 한명이어서 컴퓨터 공학을 선택했던 것 같습니다. 하지만 시간이 가며 에니메이션이 디지털화되고, 제가 가지고 있는 컴퓨터 공학 능력을 영상 제작에 사용할 수 있는 시기가 왔습니다. 다시 에니메이션 제작을 꿈을 꾸며 USC Cinema 스쿨에 지원하였고, 영화 공부를 본격적으로 할 수 있었습니다.

<사진 7> USC Cinema school의 전경

Q. 모바일이 미래라고 하셨지만, 모바일 게임 시장도 포화상태에 가까워졌습니다. 지난 수년간 높은 주가를 올리던 ‘Zynga’*도 작년 올해 연속으로 대규모 레이오프를 하였고요. 북미의 모바일 게임 시장과 모바일 제작회사의 미래를 어떻게 예상하시나요?

A. 3~4년 전만해도 보통 수준의 모바일 게임도 수익을 올 릴 수 있었지만, 현재 차트를 보면 탑 10 게임들은 거의 변동이 없습니다. 다시 말하면 웰메이드 게임들만 살아 남는 구조가 되었고, 이는 모바일 게임이 포화 상태에 다다랐다는 의미입니다. ‘Storm 8’도 이러한 현 상황을 잘 알고 있기 때문에, 캐쥬얼 게임 뿐만 아니라 미드코어 게임등 여러 장르와 규모의 게임을 높은 수준으로 만들려 노력하고 있습니다.

*Zynga - ‘FarmVille’ 시리즈로 유명한 미국의 대표적인 페이스북 & 모바일 게임 회사

Q. 요즘은 유럽과 아시아의 모바일 게임이 강세입니다. 북미 모바일 게임회사들은 이러한 판세를 어떻게 바꾸려고 하고 있나요?

A. 북미 회사들은 일단 테크니컬한 부분에서는 가장 앞서 나가고 있습니다. ‘Java’, ‘Python’등 가장 인기있는 프로그래밍 언어 자체가 이곳 실리콘밸리에서 만들어 졌고, 그러한 언어들을 깊이 이해하고 있는 엔지니어들이 많이 포진해 있습니다. 북미 모바일 게임회사들의 문제점은 게임에 대한 인식인 듯 합니다. 유럽의 유명 모바일 게임회사인 ‘슈퍼셀'*은 UI까지도 특허를 낼 만큼 디자인 부분도 중요하게 생각하고 있고 게임 자체를 아트를 분류하는 경향이 있는데, 북미 회사들은 테크니컬한 부분에 더 집중하고 있는 것 같습니다. 하지만 장기적으로는 모바일 게임을 운용할 수 있는 플렛폼을 소유한 회사들, 예를 들어 페이스북, 애플, 구글등이 미국 회사이고, 이 회사들과 긴밀하게 인터랙션 할 수 있는 제도적, 지리적 이점을 북미 회사들이 가지고 있기 때문에 언젠가 주도권이 북미로 넘어 오지 않을까하는 예측도 해봅니다.

*SuperCell - ‘헤이데이', ‘크래쉬 오브 클랜', 그리고 ‘붐비치' 이 3가지 게임을 연달아 빅히트 시키면서 모바일 게임계의 슈퍼스타 스튜디오로 떠올랐다. 2013년에 일본의 거대 모바일 게임 회사인 ‘겅호’가 슈퍼셀 주식 51%를 2.1조원에 매입하면서 자본력도 거대한 스튜디오가 되었다.
<사진 8> 슈퍼셀의 '크레쉬 오브 클랜' 과 '헤이 데이'

Q. ‘Storm 8’ 은 상업적으로 매우 성공하고 있지만, 유럽의 게임들을 모방한다는 비난도 받고 있습니다. 내부에서 오리지널리티에 대한 자성의 목소리도 있나요?

A. 비지니스적인 입장에서 생각하면 이미 증명된 컨셉의 프로잭트를 하는 것이 위험도를 줄이기 때문에 이해되는 행보이지만, 개인적으로는 모방으로 보이는 문제는 해결해야 한다고 생각합니다. 또 한편으로는 미국의 넘버 1 게임이 카지노 게임인 것 처럼 오리지널한 것이 성공하는 공식이 성립하는 것은 아닌것 같아 여러가지 생각이 교차하긴 합니다. 하지만 목표가 탑 10이 아닌 그 이상을 노린다면 분명 오리지널 컨텐츠가 있어야하는 것은 분명한 것 같습니다.

Q. 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트는?

A. 몇년 전부터 유행하던 ‘크래쉬 오브 클랜' 같이 남을 공격해야하는 게임은 제가 여자라서 그런지 재미를 못 느끼겠더군요. 오히려 슈퍼셀의 다른 작품인 ‘헤이 데이' 처럼 자신의 공간을 아기자기하게 꾸밀 수 있는 게임이 제 성향에 잘 맞는 것 같습니다. 캐릭터와 공간을 꾸미며 발전시키는 종류의 게임이 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트입니다.


Q. 앞으로의 꿈은 무었인가요?

A. ‘Storm 8’에 있는 동안은 기억에 남을 만한 게임에 참여하는 것이 꿈이고, 장기적으로는 제 이름을 걸고 색깔있는 게임을 만드는 스튜디오를 운영하는 것이 꿈입니다.

@사진 출처
<사진 1,2,3 & 6> - 직접촬영
<사진 4 & 5> - 조안나씨 제공
<사진 7> - USC 홈페이지
<사진 8> - SuperCell.net

Friday, August 29, 2014

New clip from Pixar's upcoming short 'Lava' and 'Inside out'







올해 영화를 개봉하지 않는 관계로 아주 조용히 지내던 픽사가 슬슬 잠에서 깨어나려고 하고 있습니다.

2015년 여름 개봉인 'Inside Out'과 그 앞에 들어갈 단편인 'Lava'의 첫번째 룩 클립이 공개되었습니다. 레이아웃 아티스트로 'Lava'에 참여했고 2015년 가을에 개봉할 'The Good Dinosaur'에도 참여하고 있는지라, 영화들이 하나 둘 공개되는 건 신나는 일입니다.