Saturday, December 20, 2014

[MIKA #16] 의자 위의 여자 - 정다희 감독

<이미지 1> 정다희 감독

정다희 감독. 세계 4대 애니메이션 페스티벌 중 최고라 여겨지는 프랑스 앙시 애니메이션 페스티벌에서 최고상 수상과 함께 2014년 화려하게 등장한 한국인 아티스트입니다. 이후 정다희 감독의 최신작  'Man on the chair'는 칸 영화제, 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 등 세계 유수의 영화제에서 수상, 상영되며 그녀의 이름을 세계 곳곳에 각인 시켜 왔습니다. 감독과 작품이 많은 곳에서 회자 될수록, 그에 대한 궁금증과 갈증이 커져갔고, 그때 즈음 심사위원으로 참여하게 된 영화제에서 그녀의 작품을 만나 해갈의 행운을 가질 수 있었습니다. 지나친 기대가 실망을 줄지 모른다는 우려와 함께 감상한 작품은 제 기우를 비웃기라도 하듯 진한 여운을 주었고, 그때의 여운이 정다희 감독과의 인터뷰를 강요하였습니다. 그렇게 감독과의 대화가 시작되었습니다.   

Q. 간단하게 자신 소개 부탁드려요?

A. 안녕하세요. 저는 한국과 프랑스를 왔다 갔다 하면서 단편 애니메이션을 만들고 있는 정다희라고 합니다.

<이미지 2> 'Man on the chair'

Q. 최근 작품인 'Man on the chair'가 칸 영화제, 앙시 애니메이션 페스티벌, 히로시마 애니메이션 페스티벌 등에서 많은 스팟라이트 받고 있습니다. 지금까지 해온 작품들이 대부분 실험 애니메이션이었고, 특히 최근 작품인 'Man on the chair'는 주인공의 의식의 흐름에 따라 이야기가 진행되고 존재에 대한 근원적인 질문에까지 다다릅니다. 작품을 감상하면서 가장 인상적이 었던 점은 많은 실험 애니메이션들이 실험적인 이미지들의 나열때문에 작가의 의도가 모호한 경우가 많은데, 'Man on the chair'는 주인공의 생각의 흐름을 따라가기 위한 일련의 이미지들이 자연스러웠습니다. 이 작품의 통해서 하고자 했던 이야기는 무었이었고, 어디서 영감을 받으셨나요?

A. 나라마다 분류 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 제 작업은 실험 애니메이션보다는 단편 애니메이션으로 분류하는 게 좋을 것 같습니다. Experimental film으로 분류되는 작업들이나, 2014년 안시 페스티벌에 새로 생긴 경쟁 부문인 Off-Limits에 속해 있는 작품들 등이 실험 애니메이션이라고 생각합니다. 제 작업은 항상 내러티브가 있으니까요.

 'Man on the chair'는 제가 어렸을 때부터 고민해온 '존재'의 근원에 대한 질문들을 애니메이션으로 만든 작업입니다. 저는 초등학교 때부터 '우리는 어디에서 왔을까?, 죽으면 어디로 가는 걸까?' 와 같은 의문들을 가졌는데요. 그 후 공부를 하면서, 철학자들, 화가들, 과학자들 등 많은 사람들이 그 답을 찾기 위해 다양한 관점으로 고민해왔다는 것을 알게 되었습니다. 2010년, 저는 저와 같은 고민에 빠진 그림 속 남자와 그 그림을 그린 작가에 대한 이야기를 써서 손바닥보다 작은 책으로 만들어 보았습니다. 그 책의 이름은 'La chaise en bois(나무 의자)'입니다. 얼마 뒤 제가 좋아하는 애니메이션 감독님 이 그 책을 애니메이션으로 만들어보는 게 어떻겠냐는 이야기를 해주셔서, 애니메이션으로 기획하게 되었습니다.

<이미지 3> 나무 의자 

Q. 초등학교때 존재의 근원에 대해 궁금즘을 갖는 사람이 많지는 않을 것 같은데, 그러한 궁금증을 갖게 된 계기가 있었나요?

A. 글쎄요. 특별한 계기는 잘 기억나지 않고, 그런 궁금증들은 대체로 주위를 멍하니 바라보다가, '여기는 도대체 어디일까?' 라는 질문에서부터 시작했던 것 같습니다. 그런 생각에 빠지면, 허공에 붕 떠 있는 느낌을 받곤 했는데, '의자 위의 남자'처럼 실제로 공중에 떠 있는 우리의 위치를 확인하기 위해 우주에 관한 책들을 읽곤 했습니다. 그리고 나서, '나는 뭘까?', '내가 여기에 있긴 하는 걸까?'라는 질문들로 이어졌습니다. 애니메이션이 상영되 고, 관객들이나 지인들과 이야기를 나누어 보니 이런 생각을 가지고, 저와 비슷한 경험을 한 사람들이 의외로 많다는 것을 알게 되었습니다.


<영상 1> 'Man on the chair' 트레일러

Q. 지금까지 해오신 작품을 보면 의자, 나무, 패턴등이 많이 등장하는데, 이러한 소재들에 매료된 이유가 있나요?

A. 오래 전부터 제 그림과 애니메이션에는 나무가 등장했는데요. 저도 프랑스에서 작업을 하던 중 '왜 그런 걸까?'를 고민해보게 되었습니다. 그래서 제가 쓰고 그린 나무에 대한 이야기를 모으고, 나무에 대해서 연구했습니다. (그 과정에서 만들어진 애니메이션이 '나무의 시간'입니다.) 저는 나무가 가지고 있는 성격들에서 인간과의 다른 점과 비슷한 점들을 발견하곤 했는데, 그게 너무 재밌었습니다. 특히 떠돌아다니는 인간에 비해, 나무는 환경이 어떻든 태어난 자리에서 죽을 때까지 산다는 게 매우 강인하게 보였고 그 점이 제가 가장 매력을 느낀 부분인 것 같습니다. 의자 역시 나무처럼 부동성을 가지고 있는데요. 나무가 죽은 후, 인간이 의자를 만들면서, 그 성격이 유지되는 것도 흥미로웠습니다.

Q. 인간의 유동성과 나무의 부동성은 분명 대비되는 부분입니다. 둘 사이의 비슷한 점도 발견했다고 하셨는데, 어떠한 점들이 그렇게 느껴졌나요?

A. 사실 지구라는 절대적인 환경에 살고 있는 생물로서의 비슷한 점을 가장 많이 느낍니다. 물론 다른 여러 생물들이 있지만, 어떤 이유에선지 유독 나무에게 감정이입을 많이 했던 것 같습니다. 계절이 순환하는 것 에 따라, 나무에 새 잎이 돋아나고 그 잎이 푸르러지고 색이 변해 잃어버리게 되는 주기가 인간이 무언가를 얻고 잃는 것을 반복하는 과정과 비슷하다는 생각을 했습니다.


<영상 2> '나무의 시간' 티져 

Q. 'Man on the chair' 뿐만 아니라 그동안의 작품들을 통해 수 많은 필름 페스티벌에서 수상, 상영해왔는데, 그 중에서도 가장 기억에 남는 페스티벌은 어디였을까요?

A. 안시(Annecy) 애니메이션페스티벌이 가장 기억에 남습니다. 학생 때, 애니메이션을 보러 한 번 놀러갔었는데요. 감독으로서는 'Man on the chair'가 상영될 때, 처음 가보게 되었습니다. 관객석에 앉아 불이 꺼지고 첫 번째 상영을 보면서, '이게 내가 제일 좋아하는 거야. 평생 이걸 하고 싶어.' 라는 마음이 들었습니다. 너무 행복했습니다. 수상은 전혀 기대했던 것이 아니어서, 제가 기절하지 않고 무대로 걸어나가 소감까지 말했다는 게 아직도 놀라울 정도입니다.

<이미지 4> 앙시 애니메이션 페스티벌에서 수상 후 

Q. 기존 작품들을 보면 여러가지 다양한 종류의 영상 기법을 사용해왔습니다. 작품을 할때 기법을 선택하는 기준과 그 중에서 본인이 가장 좋아하는 기법은 어떤 것인가요?

A. 어렸을 때부터 그림을 그려서 여러가지 재료를 사용해본 경험 때문에 다양한 영상 기법을 사용하게 되는 것 같습니다. 이야기를 만든 후, 이것저것 실험해보면서, 개념적으로 이야기에 가장 부합하는 기법을 선택합니다. 가장 좋아하는 기법은 고를 수가 없네요. 연필은 디테일한 묘사가 가능하기 때문에, 물감은 모든 프레임에 색깔을 다르게 넣을 수 있기 때문에, 목탄은 따뜻한 표현이 가능하기 때문에 좋습니다. 또, 실사를 촬영하면, 물체나 인물, 실제 빛이 가지고 있는 재질과 풍부함이 좋습니다. 앞으로도 여러가지 기법을 사용해보고 싶습니다.

Q. 한국에서 홍익대를 졸업하고 프랑스에서 석사를 마쳤습니다. 프랑스로 선택한 이유가 있나요?

A. 대학을 다닐 때, 유럽으로 배낭 여행을 간 적이 있는데요. 문화와 예술이 풍부하고 자유로운 분위기가 좋아서 프랑스에서 살아보고 싶다는 생각을 했었습니다. 졸업을 하고 회사를 다니다가 애니메이션 공부를 더 하고 싶다는 생각을 했을 때, 저절로 프랑스를 떠올리게 되었습니다.

Q. 프랑스라는 나라 자체에 매료되었어도 학교를 선택할 때는 어떠한 기준이 필요하지 않았나요? 특별히 아르데코를 선택한 이유가 있나요?

A. 프랑스의 좋은 애니메이션 학교들에 반해, 아르데코는 디자인 학교였기 때문에 여러 가지 다른 전공들이 있었습니다. 일러스트레이션이나 판화 수업, 비디오 수업 등도 들을 수 있다는 것과 제가 좋아하는 감독인 Florence Miailhe가 애니메이션과 선생님으로 계시다는 것이 학교 선택에 영향을 미쳤습니다.

<이미지 5> 프랑스에서 작업공간

Q. 졸업 후 Fontevraud abbey라는 곳에서 아트 레지던트를 하였습니다. 어떻게 레지던시를 하게 되었나요? 그리고 레지던시의 경험은 어떠하였나요?

A. 아르데코를 다닐 때, Fontevraud Abbey와의 콜라보레이션 작업이 있었는데요. 그 당시 학교 선생님이 그 곳에서 작가체류를 하고 계셔서 레지던시 시스템에 대해 자세히 알 수 있었습니다. 졸업 후 단편 애니메이션 기획 지원서를 제출해서, 레지던시 작가로 선정되었습니다. 정말 행복한 경험이었습니다. 전 세계에서 온 젊은 감독들과 서로 작업을 공유하고 이야기를 많이 나누었습니다. 'Man on the chair'를 그 곳에서 만들었는데, 좋은 영향을 많이 받은 것 같습니다. 주변이 숲과 해바라기 밭으로 둘러싸여 있어, 30분을 차를 타고 나가야 시내가 있는 외진 수도원입니다. 작업이 끝난 저녁 시간에는 감독들이 돌아가면서 자기네 나라 음식을 만들었습니다. 저는 불고기와 해물파전, 제육볶음을 만들었습니다. 막판에 부엌 뒤에 있는 방에서 탁구대를 발견했는데, 늦게까지 다같이 탁구를 쳤습니다. 모두 운동신경과 경쟁심이 대단했습니다.

Q. 프랑스를 가기 전 작품들과 프랑스에서 머무는 동안 창작한 작품들을 보면 스타일의 차이가 많이 납니다. 어떠한 부분이 이러한 변화에 영향을 미쳤나요?

A. 사실 프랑스 가기 전에 만들었던 개인 작품들과 현재의 작업들의 큰 틀과 주제는 많이 다르지 않습니다. 회사를 다닐 당시의 작업이 매우 다른데요. 클라이언트의 요구에 맞게 제작을 하고, 또 같이 일하는 스텝들의 스타일도 많이 들어갔기 때문인 것 같습니다. 

프랑스에서의 공부는 한 마디로, '나는 누구인가.'였습니다. 그것이 내가 하고 싶은 이야기, 그리고 싶은 그림들을 찾아가게 도와준 것 같습니다. 이 전에 한국에 있을 때는 그런 것들을 고민하기에 너무 바쁘고 스스로 무언가에 쫓겼던 것 같습니다.

<이미지 6> 'Man on the chair' 아이디어 스케치

Q. 종종 상업적인 작업도 하시던데, 본인 작업과 커머셜 작업은 어떻게 균형을 맞추면서 진행하시나요? 그리고 많은 작가 지망생들이 궁금해 할 부분인데, 경제적인 부분은 어떠한 행태로 채워가며 작가활동을 유지하나요?

A. 'Man on the chair' 이 후에는 커머셜 작업을 할 시간적 여유가 없었습니다. 현재는 단편 애니메이션에 집중해서 작업하고 있는데요. 한국과 프랑스의 지원 프로그램을 동시에 받아서 경제적으로 안정적인 형태를 유지하고 있습니다. 또, 완성 후에 TV 채널에 팔거나 페스티벌, 상영회 등 배급도 한국과 프랑스에서 동시에 하고 있는데요. 배급에서 발생하는 수익도 많은 도움이 됩니다.

Q. 2014년 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌(PISAF)의 심사위원중 한명이었습니다. 작가로서 참여하는 페스티벌과 심사위원으로 참여한 페스티벌은 어떻게 달랐나요?

A. 작가로 참여하는 페스티벌은 즐기면 되기 때문에, 마냥 즐거웠습니다. 작품을 보다가 다른 생각이 나면 잠깐 다른 생각에 빠지기도 하고, 졸리면 졸기도 했는데요. 심사위원일 때는 모든 작품을 자세히 보고, 좋은 점들을 놓치지 않기 위해 계속 상영에 집중해야 했습니다. 개인적인 취향에 의해 심사하지 않고, 작품을 보는 여러가지 관점을 가지고 심사하려고 노력했습니다. 다른 외국 심사위원들과 이야기를 많이 나눌 수 있었고, '심사는 이렇게 진행되는 거구나.' 하는 것을 알게 되었습니다.

Q. 요즘은 어떤 작업을 하고 계신가요? 그리고 앞으로의 꿈은?

A.방 안의 가구와 물건, 공간에 남은 흔적들로 '기억'에 대해 이야기하는 단편 애니메이션을 만들고 있습니다.

지금 하고 있는 일을 계속 하는 것이 앞으로의 꿈입니다. 제가 앞으로 만드는 작품들 중 어떤 작품은 인정을 받고 어떤 작품은 그렇지 않 겠지만, 그 결과에 영향을 받아 일희일비하지 않고, 하고 싶은 애니메이션을 계속 만들고 싶습니다. 그래서 저 같은 사람들이 계속 애니메이션을 만들 수 있는 '지원'과 '시장'이 한국에 많이 마련되는 것도 저의 꿈 가운데 하나입니다.

-이미지 & 영상 출처
이미지 1, 2, 3, 4, 5, & 6- 정다희 감독 제공
영상 1 & 2 - 정다희 감독 vimeo channel 

Tuesday, November 18, 2014

Toy Story That Time Forgot - 토이스토리 잊어버린 시간 (크리스마스 스페셜)

<Commercial 01>

<Commercial 02>

<Released clip 01>

<Poster 01>

<Poster 02>

지난 겨울과 올 봄에 작업했던 'Toy Story That Time Forgot'의 첫 방영일이 이제 3주 정도 남았습니다. 저번주 금요일에 사내 상영을 했었는데, 사람들의 반응이 괜찮아서 약간 안도감이 드네요 :D 제가 담당했던 시퀀스는 스테이디움에서 배틀하는 장면들입니다!

The 1st premiere on ABC of 'Toy Story That Time Forgot' is only left 3 weeks from now. I could watch completed version at Pixar internal screening last week, and it turned out really fun and unique show. I had worked on battle sequences in this movie as a cinematographer :D 

Thursday, October 16, 2014

How 'Ballet of Unhatched Chicks' was featured at NWC in 2012



How 'Ballet of Unhatched Chicks' was screen at New World Center in 2012.
It was great honor to screen my film with New World Symphony's live performance and Michael Tilson Thomas's conducting.
Crossover art performance always makes me excited!

2012년 1월에 마이에미 뉴월드 심포니의 연주와 함께 'Ballet of Unhatched Chicks'를 상영한 영상입니다. 2011년 Year of Artist로 오바마상을 수상하였고, 센프란시스코 필과 마이에미 뉴월드 심포니의 디랙터인 Michael Tilson Thomas가 지휘를 맡아서 더욱 의미있던 스크리닝이었습니다.

Sunday, October 5, 2014

Pixar 'Inside Out' 1st teaser! - 인사이드 아웃


픽사의 2015년 6월 19일 개봉작인 '인사이드 아웃(Inside Out)'의 첫번째 티져가 지난 10월 2일 오전에 공개되었습니다. '인사이드 아웃'은 '업'. '몬스터 주식회사'를 감독한 Pete Docter가 오랜만에 연출한 작품이기 때문에 더욱 기대되는 작품입니다. 공개된 대략의 줄거리는 이렀습니다.
Growing up can be a bumpy road, and it’s no exception for Riley, who is uprooted from her Midwest life when her father starts a new job in San Francisco. Like all of us, Riley is guided by her emotions – Joy (Amy Poehler), Fear (Bill Hader), Anger (Lewis Black), Disgust (Mindy Kaling) and Sadness (Phyllis Smith). The emotions live in Headquarters, the control center inside Riley’s mind, where they help advise her through everyday life. As Riley and her emotions struggle to adjust to a new life in San Francisco, turmoil ensues in Headquarters. Although Joy, Riley’s main and most important emotion, tries to keep things positive, the emotions conflict on how best to navigate a new city, house and school.
성장은 낯설고 힘든 일들을 극복할 때 다가옮니다. 미중부에서 서부로 아버지의 이직때문에 이사해야 했던 라일리도 성장통을 격게됩니다. 누구나 그렇듯 라일리의 행동은 감정들의 영향을 받습니다. 특히 조이(Amy Poehler), 피어(Bill Hader), 앵거(Lewis Black), 디스거스트(Mindy Kaling)과 같은 주요한 감정들에게서 말이죠. 이 감정들은 라일리의 마음속 해드쿼터에 살며 일상에서 상황에 맞는 행동을 하도록 도와주지요. 하지만 낯선 서부의 새로운 삶은 감정들간의 의견충돌을 유발합니다. 조이는 라일리의 가장 중요한 감정으로써 모든일을 긍정적으로 보게하려 노력하지만, 새로운 도시, 집, 그리고 학교에서 오는 낯선 경험들은 긍정적인 감정들과 충돌하기 시작합니다.

<티져 01>


<Trailer 01>


<캐릭터 소개 영상 - 'Joy'>

<캐릭터 소개 영상 - 'Fear'>


<캐릭터 소개 영상 - 'Anger'>

<캐릭터 소개 영상 - 'Disgust'>


<캐릭터 소개 영상 - 'Sadness'>

2014년에 작품을 공개하지 않은 픽사가 2015년에는 'Insider out' 그리고 'The Good Dinosaur' 두 개의 작품을 개봉합니다. 저도 2015년에 개봉하는 단편과 장편에 골고루 참여 했었기 때문에 기다려지는 해입니다. 

Saturday, September 27, 2014

[Tell Through Lens] 3W를 먼저 계획하자

화장부터 하지마라.

요즘 영화를 보면 화장만 진하게한 영상연출을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 논리와 그를 아름답게 꾸미는 수사가 있다면 당연히 논리를 탄탄하게 다지고 화장을 시작해야한다. 여성들의 화장도 피부를 건강히 하는게 당연히 우선시 되야되는 것이 아닌가. 수사가 전혀 없어도 논리적으로 탄탄하게 연출된 영화를 보면 그 자체에서 우러나오는 아름다움이 있다. 정말 정적으로 촬영된 '킹스 스피치', '그녀', '월-E의 첫 1/3', '프로메테우스의 첫 1/3(오프닝 제외)' 장면 등을 보면 정제되고 꾸려지지 않은 아름다움을 절로 느낄 수 있다. 정제된 논리위에 아름다움을 더하면 더할 나위없다. '세븐', 'The girl with the dragon tattoo'등을 감독한 데이비드 핀쳐, '라이언 일병 구하기', '죠스', '쥬라기 공원', 'ET'등으로 유명한 스티븐 스필버그, '그래비티', 'Children of men'의 감독 알폰소 쿠아론등은 논리위에 아름다운 영상연출을 얹어 뇌리에 남는 장면들을 연출해왔다.

      <King's Speech Trailer- 이 트레일러에서 몇 샷이나 카메라를 액티브하게 움직였나. '트랜스포머'처럼 정신없이 카메라를 흔들지 않아도 마지막에 마이크 사이로 보이는 왕의 눈빛은 메간폭스의 허리만큼 강력하다(maybe not...)>

물론 예외는 있다. 15초 안에 강렬한 인상을 남기고 싶어하는 광고나 2시간 분량의 영화이지만 주인공의 감정을 따라 주관적, 추상적으로 묘사되는 영상은 비유나 은유가 가득한 시처럼 화려하게 꾸며지는 영상들로 가득하기도 하다. 때로는 추상적이지만 섬세한 감정묘사 영상만으로도 감동을 주기도 한다. 이런 영상들에게 논리의 잣대를 대는 건 어불성설이다.

<Tree of life - CG로 연출된 샷들을 빼놓고 거의 100% 스테디캠 샷이다. 스테디캠 샷을 2시간동안 극장에서 보라고한다면 대부분의 사람들은 멀미를 느끼며 사양할 것이다. 하지만, 일상에서 느껴지는 사소한 경험과 감정이 이끌어가는 영화인지라 스테디캠의 살아있는 움직임이감정을 같이 느끼고 그러한 순간들을 같이 떠 올려보길 부추기고 있다. 주인공의 감정이 이끌어가던 영화 '블랙스완'에서의 스테디캠도 비슷한 역할을 했다.>

그럼 스토리를 보여줄 때 기본 논리는 무었일까? 6하 원칙. 학교 다닐때 아무리 공부에 관심이 없었어도 최소 한두번은 들어봤을 단어일 것이다. 누가, 언재, 어디서, 무었을, 어떻게, 왜. 이 요소들만 영상꾼이 말이되게 나열해 준다면 기본 논리는 먹고 들어간다. 이 중에 카메라 연출이 주가되어 보여 주어야 할 3가지를 꼽는다면 누가(Who), 언재(When), 어디서(Where), 3W 이다. 무었을(What)이라는 부분은 스토리가 주, 카메라 연출은 부가적으로 보여 줄 수 있는 부분이고, 어떻게(How)라는 부분은 연기, 스토리, 그리고 카메라 연출 순으로 보여 줄 수 있는 부분이다. 왜(Why)는 스토리 그리고 연기에 많이 기대고 있다. 카메라 연출, 특히 3D 애니메이션등 CG를 이용한 카메라 연출을 논할 때 너무 어떻게(How)라는 부분(트랙, 크레인, 스테디 캠, 핸드핼드, 자리로캠 등)만을 두고 이야기하는 경향이 많이 있다. 이는 화장법에만 집중하는 것이다. 카메라를 계획할때 3W를 먼저 어떻게 보여줄 것인지 계획하자.

1. 누가(Who)

 스토리상 새로운 캐릭터를 보여줘야 한다면 고민을 해야한다.(아쉽게도 많은 학생 작품이 중요한 캐릭터를 그냥 밍숭밍숭하게 화면 가운데 떡하니 등장시킨다.) 캐릭터를 어떻게 보여줘야 기억에 남을까? 어떤 각도에서 보여줘야 캐릭터의 성격이 반영될까? 억지스럽지 않고 자연스럽게 캐릭터가 카메라 앞에 서게 하려면 어떻게 연출할까? 등등 많은 고민을해야 되고, 그 캐릭터가 주인공일 경우는 배의 고민을 해야한다. 픽사의 라따뚜이 오프닝을 먼저 보자.
  

카메라를 이용한 캐릭터 소개가 훌륭하다고 느끼는 부분은 31초~52초 부분이다. 이곳저곳을 뒤지고 다니는 쥐들의 등장으로 시작해 그들이 움직임에 따라 카메라는 물흐르듯이 다음 쓰레기통으로 관객을 이끌어간다. 쥐때들과 함께 카메라는 쓰레기통 안으로 자연스럽게 들어가고 그곳에서 주인공 레미를 만나게 된다. 이때 레미는 프레임 안에서 가장 높은 곳, 그리고 카메라는 레미보다 아래쪽에 위치(up angle)하고 있다. 화면 구성만 보아도 그가 중요한 캐릭터라는 것을 관객들은 쉽게 감지할 수 있다. 그리고 바로 소개되는 인물들이 바보형과 아빠 캐릭터인데, 레미의 아래쪽으로만 지나다니는 다른 쥐들과 달리 이들은 레미와 같은 눈높이에서 이야기한다. 이들은 주인공과 동등게 이야기하며 이야기를 이끌어갈 캐릭터라는걸 느낄 수 있다.


이처럼 주요한 캐릭터들을 어떠한 동선과 앵글, 그리고 프래임 안에서 어떠한 크기와 위치로 보여 줄 것인지 고민하는 것이 카메라 연출자로서의 중요한 역할 중 하나이다.

2. 언재(When) + 어디서(Where)

언재와 어디서는 동시에 보여지는 경우가 많다. 특정한 장소를 보여주기 시작하면 자연스럽게 어떤 시대인지 추측 가능하기 때문이다. 장소가 중요한 스토리 포인트 중 하나라면 이를 어떻게 극적으로 보여줄 것인지 고민해야한다. 영화 '127 시간'은 주인공의 팔이 계곡 벽과 바위 사이에 끼면서 허허벌판에서 어떻게 위기를 벗어날 것인가에 대한 이야기이다. 실화를 바탕으로 한 영화이기 때문에 어느정도 결말은 예측할 수 있겠지만, 이 스토리를 이끌어가는 큰 요소들은 127시간이라는 제한된 시간과 이 사건이 일어난 장소이다. 주인공이 사고를 당한 상황에 장소를 보여주는 크레인 움직임을 한번 보자.

   <127시간- 카메라는 아주 큰 크레인 업을 하고 있다. 마지막에 드러나는 끝도없이 펼쳐진 사막이 절망감을 증폭시키고 있다>

크레인 움직임을 선택한 것은 '어떻게'에 해당할 수 있다. 하지만 특정 장소, 시간 정보를 보여줘야하겠다라는 것을 먼저 결정하고 그 방법을 고민하는 것이 이치에 맞다고 할 수 있다. 

때로는 누가, 언재, 어디서 3가지 정보를 하나의 카메라 움직임으로 보여주는 경우도 있다. '그래비티'로유명한 알폰소 쿠아론 감독의 2006년작 'Children of men'의 오프닝 시퀀스를 보자. 


롱 테이크를 좋아하는 감독의 취향이 묻어나는 오프닝 시퀀스이다. 가계 안에 고정되 있던 카메라는 캐릭터가 등장하자 그를 따라 움직이기 시작한다. 그의 동선과 함께 자연스럽게 시대와 장소가 공개되는 동시에 캐릭터에 대한 묘사(술을 커피에 섞는 등의 행동)도 멈추지 않는다. 카메라는 주인공이 멈춰있는 동안 자연스럽게 반대방향으로 돌아가 커피숍의 폭팔을 화면 안에 보이도록 한다. 그리고 카메라는 다시 커피숍으로 향하며 테러의 끔찍함을 부각시켜준다.

개인적으로 이 감독은 롱테이크에 대한 강박 같은 것이 있는 것 같다. 이 영화에서도 5분이 넘는 롱테이크 샷이 있고 '그래비티'에서는 무려 15분 짜리 롱테이크 샷이 있다. 이러한 샷들은 감독의 고집과 강박이 느껴지는 동시에 감동도 느껴진다. 감정과 스토리의 긴장감을 한샷으로 표현하려면 어지간한 자신감과 계획으론 부족하다. 물론 계획된 여러 샷으로 같은 강도의 긴장감을 전해주는 영화도 많이 있다. 하지면 샷을 계획할 때 항상 생각해보는 게 좋다. 연결되는 2~3샷 혹은 5샷 이상이 혹시 한샷으로 표현 가능할지. 같은 정도의 긴장감과 감동을 한샷으로 전달 할 수 있다면 더욱 강력하다. 

지금까지 말한 것들은 '누가', '언제', '어디서'를 카메라를 통해 어떻게 보여 줄 것인가 였다. 즉 카메라가 이끄는 샷(Camera Driven)들에 집중해서 말했다. 하지만 캐릭터가 어떠한 장소에서 연기하고 카메라는 그 연기를 즉흥적으로 따라가는, 즉 캐릭터가 이끄는 샷(Character Driven)의 카메라 움직임은 또 다른 영역이다. 다음 포스트는 아마도 Camera driven shot과 Character driven shot의 비교가 될 것 같다. 



Sunday, August 31, 2014

[MIKA #15] 모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

모바일이 미래다 - ‘Storm 8’ UI 엔지니어 조안나

<사진 1> 'Storm 8'에서 만난 조안나님

UI(User Interface)는 인간과 기계의 상호작용이 일어나는 공간입니다. 인간과 기계의 소통을 직관적, 그리고 효율적으로 만들기 위해 고민하는 ‘Storm 8’*의 UI 엔지니어 조안나님을 만나보았습니다.

*Storm 8- ‘Perry Tam’, ‘Laura Yip’, ‘Chak Ming Li’등 페이스북 출신 엔지니어들이 켈리포니아 레드우드 씨티에서 시작한 모바일 게임회사. 4년 반 사이 40여개의 게임 타이틀을 출시하였고, 2014년 현재 매달 엑티브 유저수 500만명선, 그리고 게임 총 다운로드 수는 6억번을 넘겼다. 대표 게임으로는 ‘쥬얼 매니아', ‘버블 매니아', ‘베이커리 스토리', 그리고 ‘월드 워' 등이 있다. 최근에는 퍼블리싱으로까지 사업을 확장하였다.

<사진 2> 입구에 들어서면 게임회사 답게 알록달록한 칼라들의 반겨준다

Q. 안녕하세요, 선배님. 인터뷰를 위해 시간 내주셔서 감사합니다. 현재 ‘UI 엔지니어'라는 타이틀로 근무하고 계시는데, UI 엔지니어가 어떠한 포지션이고 UI 디자이너와의 협업 과정은 어떻게 되나요?

A. 컴퓨터가 예전과 달리 손으로 직접 터치하는 방식으로 발전하면서 UI의 중요성이 점점 부각되고 있습니다. 애플이 터치하는 디바이스들의 선주 주자가 된 것도 전통적으로 UI에 많은 리소스를 투자해오던 회사이기 때문입니다. 일반적으로 UI 엔지니어는 UI 디자이너가 만들어 낸 디자인 리소스 위에 코딩을 얹어서 기능이 실행되도록 만듭니다. 하지만 ‘Storm 8’은 아직 부서별 역할이 고착화 되지않은 젊은 회사인 만큼 UI 엔지니어도 디자인의 초기 단계부터 디자이너, 개발자와 같이 수평적 관계로 토론하며 진행하고 있습니다. 특히 2D로 제작되는 UI 디자인 리소스는 실제 디바이스에서 실행해 보면 다른 느낌으로 다가오는 경우가 많기 때문에, 디자이너도 프로잭트 초기부터 디바이스에서 실행되는 UI를 체크하며 진행하는 것이 중요하다고 생각됩니다.

Q. ‘Storm 8’은 최근 몇년간 급성장한 모바일 게임제작 스튜디오입니다. 간단히 회사 소개 부탁드릴께요.

A. ‘Storm 8’은 한국에서는 ‘Team Lava’라는 이름으로도 알려져 있습니다. 2009년에 페이스북에서 만난 3명의 엔지니어가 퇴사 후 설립한 모바일 게임회사로, ‘레스토랑 스토리', ‘버블 매니아', ‘쥬얼 매니아'등 캐주얼 게임들을 기반으로 성장하여 북미 게임회사 매출 탑 10 안에 들어가는 회사로 성장하였습니다.

<사진 3> 지금까지 출시된 게임들의 포스터가 전시된 공간에서

Q. 입사 지금까지 가장 기억에 남거나 의미있던 프로잭트는 무었일까요?

A. 'Storm 8'에 입사 후 처음 참여했던 게임인 ‘버블 매니아'가 가장 기억에 남습니다. 첫 프로잭트가 출시된 날 유저들의 반응을 보고 싶어서 흥분된 마음으로 밤새 리뷰를 체크했습니다. 리뷰를 읽어 나가던 중 마음에 걸리는 글을 하나 발견하게 되었는데, 한 유저분이 본인은 색맹이어서 색깔별로 버블을 맞추는 게 힘들다는 것이 었습니다. 그 리뷰 글을 다음날 회사에가서 회의 주제로 제안하였고, 제안이 받아들여져 ‘색맹 모드'라는 버전을 업데이트하게 되었습니다. ‘색맹 모드'라 하면 거창하게 들리지만, 단순히 색깔별로 다른 종류의 패턴을 얹어 놓은것입니다. 실제 색맹 유저를 돕기 위해 출발한 ‘색맹 모드'는 의외로 일반 사람들에게도 크게 환영을 받았습니다. 이유인 즉슨 밝은 빛 아래서는 색 구분이 쉽지 않은데, 색깔별 패턴들이 버블들을 구분하는데 도움됬다는 것입니다. 이 에피소드를 통해 유저들과의 직접적인 소통 그리고 제가 어느정도 주도 했던 업데이트에 대한 반응을 보면서 게임 프로잭트의 매력에 빠지게 되었습니다. 게다가 출시한지 2년이 넘은 이 프로잭트는 여전히 매출의 많은 부분을 차지하고 있는 효자 상품이기도 하고요. (웃음) 

<사진 4> '색맹 모드'의 방아쇠가된 리뷰

<사진 5> '색맹 모드'가 적용된 게임화면
  
Q. UI 엔지니어로서 본인이 생각하는 가장 어려운 문제는 어떤 것인가요?

A. UI의 특성상 각 팀마다 중요하게 생각하는 부분이 다릅니다. 그러한 의견 차이를 어떻게 하나의 실행 가능한 UI로 녹여내느냐가 제일 힘든 부분 같습니다. 예를 들어 엔지니어들, 프로덕트 스탭들, 그리고 디자이너들이 중요하게 생각하는 부분이 제각각이기 때문에 실제 디바이스에서 최종 결과물을 구현해야하는 UI 엔지니어들은 의견들을 잘 조율하여 반영하는 것이 중요한 역할입니다.

Q. 회사에 조인할 당시는 회사의 규모나 명성이 지금과 같지 안 았습니다. 그럼에도 불구하고 당시에 ‘Storm 8’으로 이직을 결정하게 된 이유는 무었일까요?

A. 2011년 스튜디오에 합류할 당시는 60여명 정도의 작은 회사 였습니다. ‘리듬앤 휴' ('Rhythm & Hue')*라는 영화 후반 작업 전문 스튜디오에서 근무하고 있던 당시, 친구의 소개로 ‘Storm 8’을 알게되었습니다. 마침 이직을 준비하고 있었던 터라 회사의 비전이나 분위기를 설립자들의 인터뷰 글을 통해 알아가기 시작했습니다. 지금까지 외부에서 단 한번도 투자를 받지 않았을 만큼 프로덕트들이 높은 수익을 내고 있는 구조가 마음에 들었고, 젊은 회사인 만큼 발전해가며 자연스럽게 스며나오는 역동적인 분위기도 'Storm 8'으로이직을 결정하게된 이유중 하나입니다.

<사진 6> 24시간 안에 게임을 만들어 발표하는 이벤트인 'Hackathan'을 이어가고 있다. 밤을 새며 게임을 만들어 보여주고 싶어하는 젊은 에너지가 느껴진다. 

Q. 아무리 기사를 통해 회사에 대해 좋은 느낌을 받았다지만, 영화 분야에서 게임 분야로 전향하는 것은 큰 결심입니다. 원래 게임에 관심이 있었나요?

A. 이직 당시는 게임분야를 사실 잘 몰랐습니다. 다만 모바일이 미래라는 것은 느끼고 있었습니다. 이직 후 게임 프로잭트에 참여하면서 게이머가 되었는데, 기존 미디어와 달리 인터렉티브한 매체라는 매력에 빠져 지금은 여러 종류의 모바일 게임들을 플레이하고 있습니다. 제작 부분도 전통적인 영화나 콘솔 게임과 차이가 있는데, 짧은 시간에 적은 자본으로 다양한 컨텐츠를 만들어갑니다. 보통 2~3년을 필요로 하는 콘솔 게임, 영화와 달리 모바일 게임의 주기는 짧게는 3개월 길게는 7~8개월 안에 프로덕션을 끝내기 때문에 제작자 입장에서 훨씬 다이나믹합니다. 이렇게 짧은 제작 주기는 앞으로 사람들의 생활 패턴과도 더 잘 맞는다고 생각합니다.

영화 제작을 통해 배운 점도 게임을 만들때 도움되는 부분이 많이 있습니다. 특히 그룹으로 프로잭트를 진행하는 습관과 컨텐츠를 스토리텔링을 통해 전달하려는 습관등이 특히 도움되는 부분들 입니다.

Q. 서울대학교에서 컴퓨터 공학을 전공하고, USC(University of Southern California)에서 애니메이션을 공부하였습니다. 어떠한 계기로 애니메이션 전공을 선택하게 되었나요?

A. 사실 고등학교때 부터 만화를 좋아해서 만화가가 되고 싶었습니다. 당시는 하고싶은 전공을 선택하기보다는 점수에 맞춰서 학교를 선택하던 시절이라 저도 그러한 흐름에 따르던 평범한 학생중 한명이어서 컴퓨터 공학을 선택했던 것 같습니다. 하지만 시간이 가며 에니메이션이 디지털화되고, 제가 가지고 있는 컴퓨터 공학 능력을 영상 제작에 사용할 수 있는 시기가 왔습니다. 다시 에니메이션 제작을 꿈을 꾸며 USC Cinema 스쿨에 지원하였고, 영화 공부를 본격적으로 할 수 있었습니다.

<사진 7> USC Cinema school의 전경

Q. 모바일이 미래라고 하셨지만, 모바일 게임 시장도 포화상태에 가까워졌습니다. 지난 수년간 높은 주가를 올리던 ‘Zynga’*도 작년 올해 연속으로 대규모 레이오프를 하였고요. 북미의 모바일 게임 시장과 모바일 제작회사의 미래를 어떻게 예상하시나요?

A. 3~4년 전만해도 보통 수준의 모바일 게임도 수익을 올 릴 수 있었지만, 현재 차트를 보면 탑 10 게임들은 거의 변동이 없습니다. 다시 말하면 웰메이드 게임들만 살아 남는 구조가 되었고, 이는 모바일 게임이 포화 상태에 다다랐다는 의미입니다. ‘Storm 8’도 이러한 현 상황을 잘 알고 있기 때문에, 캐쥬얼 게임 뿐만 아니라 미드코어 게임등 여러 장르와 규모의 게임을 높은 수준으로 만들려 노력하고 있습니다.

*Zynga - ‘FarmVille’ 시리즈로 유명한 미국의 대표적인 페이스북 & 모바일 게임 회사

Q. 요즘은 유럽과 아시아의 모바일 게임이 강세입니다. 북미 모바일 게임회사들은 이러한 판세를 어떻게 바꾸려고 하고 있나요?

A. 북미 회사들은 일단 테크니컬한 부분에서는 가장 앞서 나가고 있습니다. ‘Java’, ‘Python’등 가장 인기있는 프로그래밍 언어 자체가 이곳 실리콘밸리에서 만들어 졌고, 그러한 언어들을 깊이 이해하고 있는 엔지니어들이 많이 포진해 있습니다. 북미 모바일 게임회사들의 문제점은 게임에 대한 인식인 듯 합니다. 유럽의 유명 모바일 게임회사인 ‘슈퍼셀'*은 UI까지도 특허를 낼 만큼 디자인 부분도 중요하게 생각하고 있고 게임 자체를 아트를 분류하는 경향이 있는데, 북미 회사들은 테크니컬한 부분에 더 집중하고 있는 것 같습니다. 하지만 장기적으로는 모바일 게임을 운용할 수 있는 플렛폼을 소유한 회사들, 예를 들어 페이스북, 애플, 구글등이 미국 회사이고, 이 회사들과 긴밀하게 인터랙션 할 수 있는 제도적, 지리적 이점을 북미 회사들이 가지고 있기 때문에 언젠가 주도권이 북미로 넘어 오지 않을까하는 예측도 해봅니다.

*SuperCell - ‘헤이데이', ‘크래쉬 오브 클랜', 그리고 ‘붐비치' 이 3가지 게임을 연달아 빅히트 시키면서 모바일 게임계의 슈퍼스타 스튜디오로 떠올랐다. 2013년에 일본의 거대 모바일 게임 회사인 ‘겅호’가 슈퍼셀 주식 51%를 2.1조원에 매입하면서 자본력도 거대한 스튜디오가 되었다.
<사진 8> 슈퍼셀의 '크레쉬 오브 클랜' 과 '헤이 데이'

Q. ‘Storm 8’ 은 상업적으로 매우 성공하고 있지만, 유럽의 게임들을 모방한다는 비난도 받고 있습니다. 내부에서 오리지널리티에 대한 자성의 목소리도 있나요?

A. 비지니스적인 입장에서 생각하면 이미 증명된 컨셉의 프로잭트를 하는 것이 위험도를 줄이기 때문에 이해되는 행보이지만, 개인적으로는 모방으로 보이는 문제는 해결해야 한다고 생각합니다. 또 한편으로는 미국의 넘버 1 게임이 카지노 게임인 것 처럼 오리지널한 것이 성공하는 공식이 성립하는 것은 아닌것 같아 여러가지 생각이 교차하긴 합니다. 하지만 목표가 탑 10이 아닌 그 이상을 노린다면 분명 오리지널 컨텐츠가 있어야하는 것은 분명한 것 같습니다.

Q. 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트는?

A. 몇년 전부터 유행하던 ‘크래쉬 오브 클랜' 같이 남을 공격해야하는 게임은 제가 여자라서 그런지 재미를 못 느끼겠더군요. 오히려 슈퍼셀의 다른 작품인 ‘헤이 데이' 처럼 자신의 공간을 아기자기하게 꾸밀 수 있는 게임이 제 성향에 잘 맞는 것 같습니다. 캐릭터와 공간을 꾸미며 발전시키는 종류의 게임이 앞으로 참여하고 싶은 프로잭트입니다.


Q. 앞으로의 꿈은 무었인가요?

A. ‘Storm 8’에 있는 동안은 기억에 남을 만한 게임에 참여하는 것이 꿈이고, 장기적으로는 제 이름을 걸고 색깔있는 게임을 만드는 스튜디오를 운영하는 것이 꿈입니다.

@사진 출처
<사진 1,2,3 & 6> - 직접촬영
<사진 4 & 5> - 조안나씨 제공
<사진 7> - USC 홈페이지
<사진 8> - SuperCell.net

Friday, August 29, 2014

New clip from Pixar's upcoming short 'Lava' and 'Inside out'







올해 영화를 개봉하지 않는 관계로 아주 조용히 지내던 픽사가 슬슬 잠에서 깨어나려고 하고 있습니다.

2015년 여름 개봉인 'Inside Out'과 그 앞에 들어갈 단편인 'Lava'의 첫번째 룩 클립이 공개되었습니다. 레이아웃 아티스트로 'Lava'에 참여했고 2015년 가을에 개봉할 'The Good Dinosaur'에도 참여하고 있는지라, 영화들이 하나 둘 공개되는 건 신나는 일입니다. 

Monday, August 11, 2014

미야자키 하야오 트리뷰트 영상


이 시대의 획을 그은 그리고 70이 넘은 지금도 여전히 활발히 활동하고 있는 미야자키 하야오 감독의 은퇴, 그리고 동시에 하야오 자신과 같았던 스튜디오 지브리의 애니메이션 제작 중단 발표가 애니메이션 팬들을 슬프게 하고 있습니다.

Alexandre Gasulla 라는 팬이 하야오 감독의 영화들을 편집하여 아름다운 트리뷰트 영상을 만들었습니다. 서서히 역사속으로 사라지는 것 같은 느낌을 풍기는 하야오와 지브리 스튜디오가 최신 작품인 'The Wind Rises'의 지로의 모습과 오버랩되면서 찡한 느낌이 드네요. 그래도 그는 이 작품들과 함께 오래동안 기억될 행복한 감독일 것입니다.  

Thursday, July 31, 2014

'Marilyn Myller' - 3D print를 통해 확장된 stopmotion의 표현한계

from Parabella Studio

근래 페스티벌에서 선전하는 단편을 보면 지극히 작고 개인적인 감정이나 생각에서 출발한 실험 애니메이션들이 많다. '실험' 애니메이션인 만큼 표현방식도 가지각색이고 이야기를 풀어가는 방식도 자유롭다. 어쩌면 수년간 지속되온 헐리웃의 전형적인 3D 애니메이션들에 대한 반동으로 나타나는 현상 같기도하다. 

스탑모션 애니메이션은 시대를 막론하고 주류는 아니였다. 모든 프래임을 손을 만져가며 이미지를 만들어야하니 아날로그의 감성, 즉 손맛은 어떤 미디엄보다 최고지만, 그와 동시에 너무 투박하여 일반 관중들이 부담없이 즐기기는 좀 껄끄럽다고나 할까? 

3D Print가 가능한 시대가 오면서 스탑모션이 부드러워졌다. 훨씬 정교한 움직임과 표현도 가능해졌고, 미리 결과물을 예측하거나 수정이 가능해졌다. 하지만 여전히 물리적인 세트에서 실제 라이트와 함께 한 프레임씩 찍는 만큼 특유의 맛깔스러움도 남아있다. 'Marilyn Myller'는 이러한 스탑모션 2.0 기법을 스토리에 잘 녹여서 사용하였다.


실제 빛을 이용해 촬영하면 예상하지 못한 효과를 엊기도 한다


역시 스탑모션은 재밌어 보인다(하지만 업으로 하고 싶진 않다;)

3D Print가 대중화 된지는 오래되지는 않았지만, 극장용 스튜디오 규모에서는 이러한 기법을 3~4년 전 정도 부터 사용해왔다. 라이카의 '파라노먼'과 아드만의 '파이럿'이 대표적이라 할 수 있다.

주로 페이셜 애니메이션을 위해 사용했다

이러한 형태의 3D Printed Stopmotion은 가장 단순한 형태로 1세대 방식이라 할 수 있다. 최근에는 2D 애니메이션의 전유물처럼 분류되었던 몰핑도 3D Printed Stopmotion을 사용하여 세롭게 표현하는 영상도 나오는등 표현방식이 급속도로 확장되어가고 있다. 수년 안에 또 어떠한 표현방식이 나를 즐겁게하고 창작욕을 자극할지 기대된다.


1990년 후반에 3D 그래픽을 보면 기법 자체에서 오던 감동을 3D Printed Stopmotion에서 느낄수 있다.


그냥 프린트해서 리플레이스먼트만한 건 글쎄...


More examples of using 3D printed stopmotion



Sunday, July 27, 2014

Satoshi Kon - 천재 감독이 보는 시간과 공간

퍼팩트 블루, 파프리카, 도쿄 갓 파더등 명작을 줄줄이 만들어낸 감독이 바로 2010년에 타개한 Satoshi Kon이다. 개인적으로 천재라는 말을 좋아하지는 않지만, 매우 난해한 작품들의 스토리보드를 직접그리며 연출을 해가는 이 감독만큼 천재라는 타이틀이 어울리는 사람은 많지않은 것 같다. 영화를 분석하는 눈이 제법 매서운 블로거인 Tony Zhou가 Satoshi 감독 영화의 시간과 공간에 대해 에디터의로 분석해놨다. 실사 영화와 애니메이션의 인서트 컷에 쓰이는 프레임 길이등도 비교해놓아서 애니메이션에만 가능한 에디팅 스타일도 생각해보게된다. 특히 전형적인 실사 영화 에디팅을 따라가는 헐리웃 애니메이션이 범람하는 시점에선 꽤나 신선한 화두를 던지고 있다. 에디터가 만들어낸 영상인 만큼 잘 정리되어 있고 합리적인 분석이지만, 작품들의 진정한 가치를 알고자하면 영화 전편 감상을 강력 추천한다.


<영상> from Tony Zhou's Vimeo page