[MIKA #17] 창작과정의 독립을 허하라 - '독립' 게임 개발자 김종화

'2014년 북미에서 헐리웃 영화보다 게임이 87조 더 많이 벌었다.', 'COC는 한달에 마케팅으로 100억을 쓴다.' , 'GTA 4는 3일만에 1조원 판매를 이뤄냈다.' 언재부턴가 '게임의 성공 = 상업적 성공'이 되었다. 게임은 여전히 뉴미디어의 카테고리 안에 구분되어있지만, 미디어로서의 성격은 희미해졌다. 무었을 말하고자하는지 알 수 없는 게임들로 넘쳐나며 다운로드 수, 매출 등이 게임의 이름을 대신한다. 2010년, LA에서 처음 만난 김종화님은 조금은 고집스럽다고 느껴질 만큼, 본인의 생각을 게임에 녹여내는 개발자였다. 2014년, 상업주의에 잠식된 게임업계에서 여전히 개발 과정의 '독립'을 꿈꾸는 그의 이야기를 들어볼 수 있었다. <이미지 01> '독립' 게임 개발자 김종화님 Q. 오랜만입니다. 간단한 자기 소개 부탁드려요. A. 현재 부산에 거주하는 '독립' 게임개발자('독립게임' 개발자가 아님)입니다. 독립 게임이라는 말이 생소하던 2008년경, 퍼즐 게임 ' 룸즈 ' 시리즈를 개발하여 PC, Mac, NDS, Wii 등의 마켓에 출시하였으며, 독립 게임개발자 모임 게임에이드를 결성하여 한국에서 처음으로 게임 잼 주최하는 등 국내의 인디 씬 발전에 조금이나마 기여하려 했습니다. 이후, USC의 Interactive Media Division으로 석사 과정을 진학했으며, Tracy Fullerton 교수의 Game Innovation Lab에서 연구원으로 재직하며 미국의 고등학생이 대학 진학 과정을 게임을 통해 배울 수 있는 게임 Mission: Admission의 제작에 참여하였습니다. 석사 졸업 작품으로 모션 센서 키넥트를 활용한 우주창조 게임 아트SPACE MAESTRO를 제작하여 각종 게임 및 아트 페스티벌에서 전시하였으며, 현재는 더 맨션: 퍼즐 오브 룸즈 라는 이름...