Sunday, February 3, 2013

왜 Paperman은 박수를 받는가?

최근 sns에 많이 공유되고 있는 동영상중에 하나를 꼽으라면 Paperman을 꼽을 수 있다.
이미 몇개월전부터 제작과정에 관한 영상은 많이 회자되었지만 Youtube에 Full-length version을 공개한건 고작 4일전이었다. 단 4일만에 1000만명의 viewer를 기록하고 인상적인점은 대부분이 호평 일색이다. 굉장히 비판적이고 나름 전문가라고 스스로 생각하는 사람이 많은 웹환경에서 이렇게 Paperman이 호평을 받는 이유는 무었일까?

일단 영상을 보고 이야기해보자.



모든 영화의 출발이자 끝은 스토리라 이야기 하지만, 이 단편 애니메이션이 주목 받는건 스토리 때문은 아닐 것이다. 이와 유사한 스토리는 이미 많이 있어왔고 또 올해 픽사에서 나올 Blue Umbrella도 두 사물간의 사랑이 영화를 이끄는 방식이기 때문에 이야기는 어찌보면 식상하다 싶을 정도로 평범하다. 그렇기 때문에 어쩌면 이 영화가 더 대단하다 할 수도 있다. 식상한 스토리를 아름다운 영상 연출, 사랑스럽고 리듬감있는 연기, 분위기 있는 라이팅등으로 아련하고 먼가 뭉클한 감동을 주기 때문이다.  그 중에서도 완벽히 2D 애니메이션 감성의 옷을 입은 3D 애니메이션이라는 점이 그 동안 보아왔던 애니메이션과 차별성을 준다. 

그럼 왜 John Kahrs라는 감독은 이러한 방식을 생각했고 왜 디즈니만이 이정도 수준의 2.5D 애니메이션을 구현할 수 있을까?

먼저 John Kahrs의 스타일 선택에 관한 인터뷰를 보자.




John은 정말 필요한 시기에 필요한 생각을 하고 필요한 행동을 실행한것 같다.
아래 구절은 CartoonBrew와 한 인터뷰 중 일부을 발췌했다. 원문 전체는
http://www.cartoonbrew.com/cgi/a-little-more-about-disneys-paperman-63782.html


It really came out of working so much with Glen on Tangled. Seeing all that drawing, being at Disney, being surrounded by that legacy. How exciting, and how much punch there is in the drawn line, how expressive it can be. And how hard the CG guys have to work to try to match that charm. I thought, Why do we have to leave these drawings behind? Why can’t we bring them back up to the front of the image again? Is there a way that CG can kinda carry along the hand drawn line in a way that we haven’t done before?

질문: 어떻게 이런 테크닉을 사용할 생각을 했나요?

John Kahrs: 글렌*과 Tangled(라푼젤)를 같이 하면서 이러한 테크닉을 떠올리게 되었다. 디즈니에 있고, 디즈니의 전설적인 아티스트들의 그림들을 계속 보면서, 그들의 그림자체가 얼마나 많은 표현을 하고 있고, 스스로 에너지를 전달하는지 매우흥미로웠다. 그리고 그러한 그림의 매력을 CG로 표현하려면 얼마나 어려운지도 알게되었다. 그래서 생각했다. 왜 이런 그림들을 그냥 초기 디자인에만 쓰지? 이 그림들로 표현되는 영화는 다시 못 만드는 건가? CG와 이러한 그림을 잘 섞는 방법을 생각해볼 수는 없을까?


그가 말했듯이 이러한 생각의 출발은 역시 디즈니에서만 가능했던 출발이다. 세계 최고 수준의 2D 애니메이터들과 라인 하나하나가 춤추는 듯한 에너지를 가지고 있는 컨셉아트를 매일 접하다보면, 이러한 아름다운 선을 필름으로 못 보여주는 상황이 얼마나 안타까운지 절로 생각이 들것 같다. 이러한 생각은 생각보다 고도의 테크놀러지를 요구하게 되었고, 디즈니와 John Lasseter(Pixar)는 이러한 기술 계발에 동의하게된다.



이 기술의 핵심은 2D 애니메이터들이 그들의 라인을 관객에게 직접 보여줄 수 있도록 한다는 점이다. 텍스쳐는 맵핑된 느낌이 아닌 모델링을 따라가며 디지털 페인팅 된 느낌을 주고 라인은 2D 애니메이터들이 3D모델위에 직접 그린다. 단 그림의 수를 최소화 하기 위해 자동으로 트레킹이 잘되고 백터 라인으로 커브 컨트롤도 가능하도록 하였다. 이 두가지의 조합은 완벽하였다. 디즈니 2D 애니메이션의 look과 3D 애니메이션이 가지고 있는 자연스러운 카메라 연출과 움직임은, 3D 애니메이션에 익숙해져 있는 관객과 2D 애니메이션을 그리워하는 모든 관객에게 만족감을 주었다.

픽사에서 Bug's Life부터 Ratatouille까지 3D 애니메이터로 일했던 John Kahrs는 3D 애니메이션 황금시대를 여러 CG아티스트들과 함께 열어간 장본인이다. 디즈니에서 Tangled Animation Supervisor로 일하면서 Glen Keane과의 작업은 그에게 Full 3D 애니메이션 만이 최상의 CG애니메이션은 아닐 거라는 생각을 심어 주었고, 그 결과 진정한 2.5D 애니메이션을 만들었다.

최근  Paperman은 Annie Awards에서 Best Short Animated Film을 수상하였고, 현재 Academy Best Animated Short 부문에도 노미네이트 되었다. 예전에 John Lasseter가 했던

Art challenges the technology, and the technology inspires the art.
예술은 기술이 도전하게 하고, 기술은 예술에게 영감을 준다.

이 말이 딱 어울리는 또 하나의 수작을 보게되어 행복하다.

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