[MIKA #04] 재밌는 문제를 풀어라- 픽사 이팩트 아티스트 장호석

<이미지 01> 픽사 캠퍼스에서 장호석 이팩트 아티스트

블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어 온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 픽사는 인크레더블, 업, 니모를 찾아서, 라따뚜이등 마음을 따스하게하는 스토리와 영상으로 잘 알려진 스튜디오입니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 픽사가 만들어내는 상상의 세계를 아름답게 수 놓아주는 이팩트. 이번에는 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.


Q. 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A. 안녕하세요. 픽사 애니메이션 스튜디오에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 픽사 이전에는 블리자드의 씨네메틱 부서에서 이팩트를 담당하였고, 한국에서는 서울 시립대에서 시각 디자인을 전공하였습니다. 시립대 졸업 후 선배 두 분 그리고 동기 한 명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였었습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스를 같이 운영하다가, 공부를 더 깊이하기 위해 미국으로 오게 되었습니다.

Q. 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요. 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국으로 오면서 학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A. 네. 처음에는 Academy of Art University(AAU)의 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1년 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 잘 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design)에 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008년 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 해왔다는 것을 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 블리자드에 추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요, 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 잘 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로일할 기회를 갖게 되었습니다.

*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.
      
 <이미지 02> 알프레드 이미지웍스의 홈페이지

Q. 시립대를 졸업을 하면서 지인 분들과 창업을 했습니다. 혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?

A. 취업도 물론 생각했었지요. 제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호/ 박종후 님) 께 많은 영향을 받았습니다. 학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울 수 있을 것 같아 시작하였습니다.

Q. 알프레드 이미지웍스를 운영하다 돌연 미국으로 유학을 떠났습니다. 회사의 주인 중 한 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 것같은데, 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A. 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 더 잘 만들수 있을거라는 자신감이 있었지만, 현실은 그렇지 않았습니다. 기존의 회사들과 영상 퀄리티 차이가 느껴지자 다른 회사, 다른 나라에서는 어떠한 방식으로 영상을 만드는지 궁금해졌습니다. 그 궁금증을 해결하기 위해 조금 더 공부하는 길을 택했습니다.


<이미지 03> 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com


Q. 시각 디자인에서 모션그래픽으로의 전환은 자연스럽게 느껴집니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되는 분야는 아닌것 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 된 계기가 있었나요?

A. 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 볼 수 있는 분야라 생각되었습니다. 하지만 미국에 와서 공부하는 동안 하이엔드 게임, 애니메이션, 영화등을 위한 특화된 한 분야를 공부하는 것도 관심이 생겼습니다. 깊게 파야될 한 분야를 결정하면서, 자연스럽게 저의 강점을 객관적으로 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 할 수 있는 비쥴얼 이팩으로 결정하게 되었습니다.

Q. 학교에서 디자인을 전공하셨는데, 프로그래밍은 독학하신 건가요?

A. 시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script를 공부하려 했는데 생각보다 어렵더군요. 그래서 기계공학과의 Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 재밌었습니다. 그래서 그 다음 학기부터는 컴퓨터 공학과에서는 웹 프로그래밍, 데이터 베이스, 그리고 기계공학과에서는 데이터 알고리즘 수업 등을 듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬 Action Script나 마야 MEL Script 등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.

Q. 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 함께 사용해서 만드셨나요?

A. 졸업작품으로 두 가지 프로잭트를 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 ‘나비 효과’라는 아트 포스터 프로젝트였는데,몇 가지변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.

Q. 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 것 같습니다. 디자인과 프로그래밍을 사용 할 수 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?

A. 제가 한 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이 세 가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼이팩트 이렇게 세 분야였는데, 그 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 것 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적합한 이팩트를 만들어 내야하고, 불, 물, 연기 등 수 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 것 같았습니다.

불 하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할수 있다는 다양성에 반한 것 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 통칭하는 이름이라고 생각합니다. 이팩트 아티스트들은 아트와 프로그래밍을 골고루 이해하고 있기 때문에 점점 커져가는 영상의 스케일과 비쥬얼의 디테일에 대한 해결책을 제시할 수 있는 사람들이라 생각합니다.

<이미지 04> 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면
이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,
하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다

Q. 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?

A. ‘리치왕의 분노’ 이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 다 참여하였습니다.

<이미지 05> 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 

Q. 블리자드에서 참여했던 프로잭트 중 가장 기억에 남는 것은 어떤 것일까요?

A. 가장 처음 작품인 ‘리치왕의 분노’와 마지막 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’이 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 그 중에서 프로그래밍을 자유롭게 할 수 있는 사람도거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 할 수 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을 맡아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이남는 것 같습니다.
그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’이 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 그 동안에블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 다 애니메이터들이 수작업으로 일일이 키 애니메이션 한 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.

물론 몇 번 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로잘 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 수 있었습니다.



 <영상 01> 스타크레프트 'Heart of Swarm'


       
<이미지 06> 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면

Q. 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?

A. 하하… 파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 다 눈에서 연기가 납니다. 매번이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 때마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 것 같습니다.

Q. 2013년도 중반을 기점으로 픽사 애니메이션 스튜디오로 이직하게 됩니다. 이직을 결심하게 된 계기가 있었나요?

A. 제가 원래 게임보다는 애니메이션을 좋아했었고, 언젠가는 픽사에서 일하리라 라는 생각을 항상 가지고 있었습니다.

특히 최근 몇 년간의 픽사에서 시그라프 발표들 (Cars 2 의 crowd system, Brave의 vegetation, fabric system, river fx sequence 등...) 을 보고 많은 자극을 받았습니다. 개인적으로 Brave에서 엄마곰과 메리다가 물장난을 치면서 연어를 잡는 river sequence를 보면서 FX TD로서 많은 감동을 받았는데, 단순히 강물이 이쁘고 사실적으로 보이는것 이상으로, 주인공들이 느끼는 행복을 공유하는 느낌을 받았습니다. 화면 안에는 물론 FX 말고도 라이팅, 애니메이션, 카메라, 음악등 여러 요소가 그 행복감을 만들어주고 있지만, 그 모든 요소들이 하나의 목표, 즉 이야기와 감동을 전하고 있다는 점에서, 픽사에서라면 FX TD로서 스토리 텔러의 역할을 할 수 있겠다는 생각을 했습니다.

계속 기회를 보던 중 픽사 웹사이트에 올라온 FX TD를 뽑는다는 공고를 보고 지원했는데 운좋게 합격이 되서 지금 1년째 일하고 있네요.


Q. 픽사에서는 현재 어떤 프로잭트에 참여하고 계신가요? 이팩트에 한해서 픽사와 블리자드의 차이점은 어떤 것일까요?


A. 작년에 Lava 라는 단편에 참여했고, 지금은 2015년 여름에 개봉할 Pete Doctor 감독의 Inside Out 에 참여하고 있습니다. 개인적으로 극장용 장편에 참여하기는 처음인데, 영화 개봉 첫날 기분이 어떨지 기대가 많이 됩니다. 작업하면서 영화가 점점 완성되가는 모습을 지켜보는 것도 너무 재밌고, 특히 그중에 제가 만든 장면들이 나오면 기분을 어떻게 설명할 수가 없네요. 제가 컴퓨터 그래픽을 시작한게 1996년인데, 20년만에 꿈 하나가 거의 완성되 가는 듯 해서 정말 기분이 좋습니다.

이펙트에 한해서 픽사와 블리자드는 약간의 차이가 있습니다. 스타일 면에서, 블리자드는 남자들이 좋아하는 게임이다보니 화려하고 웅장한 클라이맥스를 장식하는 형태의 이펙트를 선호하는 편인 것 같고, 픽사에서는 아무래도 가족중심의 에니메이션이다보니 이펙트 자체로서의 화려함 보다는 스토리와 캐릭터의 연기를 얼마나 서포트 할 수 있느냐를 중요시 여기는 절제된 이펙트를 선호하는 것 같습니다. 사실 제가 픽사에 와서 처음에 적응해야야 했던 부분이기도 합니다.

기술적인 측면을 보면, 후디니를 이펙트 메인툴로 쓰고 랜더맨을 랜더러로 쓰고 있다는 점에서 비슷하고, 반면 차이점이라면 블리자드에서는 FX TD가 FX element 에 한해서 라이팅과 랜더링도 겸하는 경우가 많고, 여러개의 레이어를 이용해 compositing 단계에서 많은 작업이 이루어 지는 반면, 픽사에서는 라이팅과 랜더링은 대부분 Lighting TD 에 의해서 이루어지고 compositing 보다는, 가능한 모든 작업을 렌더러 안에서 해결하려고 하는 경향이 있습니다.

<이미지 07> 픽사의 2015년 여름 개봉 예정작 'Inside out' 캐릭터들

Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 잘 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?

A) 제 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 때 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 날 독일의 어느아티스트로부터 제 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 그 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

블리자드에 입사 할 때도 사실 제 홈페이지가 가장 큰 도움이 되었습니다. 면접을 보러 올 때까지 면접관 중 제 포트폴리오 릴을 본 사람이 한 명도 없었고, 다들 제 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 잘 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 때 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 된것 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해왔느냐 두 가지를 볼 수 있기 때문에 그 사람의 가능성을 충분히 가늠할 수 있는 것 같습니다.

*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어


<영상 02> 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A) 조금 더 여러 곳, 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 그 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 것 같아요. 하하


‘어려운’ 이 아니라 ‘재미있는’ 문제들을 찾아왔고, 창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다. 자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다. 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고 그 문제들을 재미있게 풀어왔다는 점 입니다. 나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.

이 인터뷰 시리즈는 한국 컨텐츠 진흥원과 CGLand에도 연재하고 있습니다.
http://koreancontent.kr/1469
http://media.cgland.com/news.html?part=visitinterview&modes=view&page=1&no=13099&word=



◎ 사진/ 영상 출처
- 사진1 직접 촬영
- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지
- 영상1 youtube.com
- 사진3, 영상2 장호석 님 홈페이지
- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공
*장호석님 개인 홈페이지(hosukchang.com)

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